Веселые старты
Примечание: по этому принципу можно соединять любые
игры из рода эстафет, разделив отряды на команды; можно объединить эстафеты
тематически, придумав название, ведущих, героев игры.
1. Один человек из группы должен попрыгать на одной
ноге.
2. Кинуть тарелку от стартовой черты так, чтобы она
попала в какую-нибудь цель. Если тарелка в цель не попадает, то вновь кидать
нужно с того места, где она упала. После попадания в цель тарелку относят в
коробку. Требуется одно попадание от группы.
3. Для вожатых: попасть в мишень из лука (на
стрельбище). Для девушек-вожатых - попасть в мишень большего размера; для
юношей - в мишень меньшего размера.
4. Попасть 3 раза в баскетбольную корзину с отмеченной
линии (участвует один или несколько человек).
5. Возле столовой один человек должен достать ртом
яблоко из тазика с водой.
6. Один человек из группы должен пропрыгать, не
сбиваясь, 10 раз на скакалке без остановки.
7. Цветы.Команды ложкой наполняют вазу водой, а
последний участник ставит цветок.
8. Кустарники. Передать веточку с завязанными глазами.
(Все встают на расстоянии вытянутой руки друг от друга )
9. Ежик с яблоком. По очереди, передвигаясь на
четвереньках, ребята должны перенести на спине по одному яблоку. Кто быстрее
наполнит лукошко?
10. Виноград. Гроздь винограда из земли Ханаанской.
Кто быстрее и больше надует шариков и сделает гроздь винограда (по 20 шариков
на отряд).
11. Виноградари. Быстро перенести эту гроздь вдвоем и
не лопнуть. На определенное расстояние.
Победит группа, которая раньше всех выполнит задания и
прибежит к флагштоку.
Организация Веселых стартов
Программа должна начинаться с игр, способствующих
организации внимания, психологическому настрою на выполнение участниками более
трудных заданий. Сюда входят игры на внимание, игры с участием всех ребят.
Далее содержание соревнований осложняется.
Заканчиваются«Веселые старты»комбинированной
эстафетой, где ребята выполняют различные задания. Придайте некую торжественность
открытию и закрытию«стартов».
Как бы ни были просты отдельные игры, конкурсы,
составляющие программу«стартов», есть необходимость предварительно
отрепетировать ее для уточнения правил и нюансов судейства, для гарантии
организованности, выигрыша во времени. Важно, что это будет и хорошей
тренировкой участников.
Проведение«Веселых стартов»возлагается на судейскую
коллегию. Ведущий напоминает участникам правила состязаний, их оценку,
поддерживает порядок и дисциплину, комментирует ход поединков, сообщает их
итоги секретарю, ведущему подсчет очков. Секретарь, в свою очередь, информирует
об этом участников и зрителей, записывает результаты на стенде. 5—6 судей
выполняют задания ведущего, поочередно назначаются старшими судьями игр,
конкурсов.
За критерий оценки мест отдельных состязаний при
проведении итогов«стартов»можно принять следующую шкалу: за 1-е место дается 10
очков, за 2-е—8 очков, за 3-е—6 очков и т. д.
При необходимости в зависимости от трудности
или«весомости»состязаний, можно оценивать их соответственно 15, 12, 9 очками,
например: комбинированная эстафета или игра«Мяч с четырех сторон»и т. д.
За каждую ошибку, допущенную командами (игроками) в
играх, конкурсах, высчитывается по одному очку.
Характеристика. Во-первых, это увлекательное
полуспортивное, полу игровое мероприятие, где ребята могут выплеснуть
двигательную и эмоциональную энергию, проявить находчивость и
изобретательность.
Во-вторых, "Веселые старты" — это спортивный
праздник, в котором могут участвовать все без исключения. Более того, как
показал опыт, особенный эмоциональный отклик у ребят это мероприятие вызывает в
случае, когда соревнование проводится между командой вожатых и командой детей.
Цели и задачи. Кроме развития физических способностей,
целью этого мероприятия является утверждение ребенком собственного статуса в
ходе со¬ревнования. Ребенок принимает себя таким, какой он есть со своими
успехами и неудачами. Однако, во время мероприятия может обнаружиться позиция
не¬приятия ребенком себя и себя в глазах группы. Эта ситуация не должна
включать в себя только диагностику. Для орга¬низаторов важно обеспечить ребенку
возможность и в случае победы команды, и в случае ее поражения суметь сказать:
"Мы победили" или "Мы проиграли", тем самым утвердив себя
на фоне группы, обретя психологическое чувство "МЫ".
Среди задач "стартов" можно отметить
инициирование соревновательной активности, двигательное, эмоциональное и
волевое раскрепощение ребенка.
Решая серьезные психологические задачи, мероприятие
создает позитив¬ный эмоциональный настрой. Организация, материалы и
оборудование.
Участники — 2 или 3 команды, в каждой из которых от 6
до 12 человек. Обязательным условием комплектования команд является то, что
команды должны быть равными по силам. Желательно, чтобы число мальчиков и
дево¬чек в командах было одинаковым.
Необходимый спортивный инвентарь: кегли, мячи,
скакалки, обручи, ведра, канат. Заранее найдите помощников и объясните им,
какой инвентарь и когда может понадобиться. Пригласите судей и договоритесь с
ними о критериях оценок, а также случаях применения штрафных санкций.
Приготовьте заранее награды и проигравшим, и
победителям. Ведь ГЛАВНОЕ — НЕ ПОБЕДА, А УЧАСТИЕ. Место проведения. Действие
происходит на спортивной площадке. Временные рамки. 1 — 1,5 ч.
Проведение: Главное без чего нельзя обойтись на
"Веселых стартах" - это веселые задания. Мы предлагаем известные (а
может быть и не очень) эстафеты, кото¬рые помогут участниками и организаторам в
проведении "Веселых стартов".
1. «Гладкий бег» По сигналу, первый участник команды
бежит до поворотного флажка и обратно, добежав до линии, за которой в колонну
по одному выстроилась ко¬манда, хлопает по ладони руки следующего участника —
передает эстафету. Победителем, естественно, является команда, последний из
игроков которой первым достигнет финишной черты.
2. «Сиамские близнецы» Как известно, сиамскими
называют близнецов, сросшихся между собой. Такими близнецами в командах -
участницах будет каждая пара. А срастаться им придется спинами. Для этого
необходимо встать друг к другу спиной и крепко сцепиться переплетением рук на
уровне локтя. Бежать в таком положе¬нии возможно только боком. А значит, первая
пара готовиться на линии старта, заняв положение "боком по фронту".
По команде, боком стартует и боком воз¬вращается, передавая эстафету следующим
сросшимся близнецам. Одним из условий успешного выполнения задания является
плотно прижатая спина. По¬беждает наиболее согласованная и быстрая команда.
З. «Бег со скакалкой» Эта эстафета проста. Первые
участники команд, преодолевая расстояние от линии старта до флажка, прыгают
через скакалку и обратно. Затем, они пе¬редают скакалку следующим и так далее
до победы... Более сложный вариант - бег с прыжками через обруч, используемый
вместо скакалки.
4. «Прыжки и бег с мячом» Участники встают на лини старта,
образовав пары, и держатся за руки. В свободной руке у каждого из участников
первой пары мяч (волейбольный, футбольный, баскетбольный, но не теннисный).
Задача - допрыгать вместе до финиша, не расцепляя рук и не уронив мяча. При
этом мяч нельзя прижи¬мать к телу. Добравшись до флажка, обратный путь игроки
проделывают бе¬гом, по-прежнему держась за руки. Добежав до своей команды,
ребята передают мячи следующей паре. По¬следняя пара участников, первыми
заканчивая прыжки и бег, приносит победу своей команде.
5. «Прыжки с мячом» Для эстафеты потребуется мяч
(футбольный, волейбольный или баскет¬больный). Задача участника, зажав мяч
между ногами, допрыгать с ним до по¬воротной отметки и обратно, как можно
быстрее. Удержать мяч - довольно трудная задача!
6. «Полоса препятствий» Это задание потребует три
кегли, ведро и футбольный мяч. Каждый уча¬стник должен прокатить (толкая
ногами) мяч зигзагом между кеглями, выстро¬енными в линию перпендикулярно линии
старта. Проведя мяч к ведру, участ¬нику необходимо, не прибегая к помощи рук,
забросить мяч в ведро. Попыток на это ему дается сколько угодно. После того,
как мяч все же оказался в ведре, участник вынимает его ру¬ками и быстро бежит к
следующему игроку.
7. «Поезд» Капитан команды в этой эстафете будет
"локомотивом", остальные уча¬стники - "вагонами". После
сигнала капитан бежит вперед до флажка и об¬ратно к линии старта. Когда он
возвращается к команде (будем считать, что в этот момент "локомотив"
прибывает на "станцию"), к нему прикрепляют "вагон". Второй
игрок крепко берется за пояс капитана, и путь до флажка и об¬ратно они
проделывают вдвоем. На следующей "станции" ко второму
"вагону" "прицепляют" третий и т.д. Побеждает команда,
действовавшая согласованней и быстрее.
8. «Прыжки в длину» Эстафета проходит так: первый
участник встает на линию старта, и прыгает с места в длину. Его задача - с
момента приземления не двигаться с места, до тех пор, пока не будет проведена
черта, фиксирующая "место посад¬ки". Проводить черту необходимо по
носкам обуви прыгающего. Следующий участник ставит ноги перед чертой, не
"заступая". И прыга¬ет в длину. В сумме вся команда совершает один
коллективный прыжок в дли¬ну. Задача - прыгать аккуратно и не падать при
посадке. В противном случае, результат прыжка - аннулируется. Самый длинный
командный прыжок - победный.
9. «Перетягивание каната» Это заключительное задание -
шуточное. Будем перетягивать канат, пропустив его между ногами, и стоя спиной
друг к другу.
УМЕЛЫЙ ПАСТУХ
Очерчивается круг или прямоугольник так что бы в него
могли свободно поместиться и передвигаться в нутрии все играющие. А может у вас
на игровой площадке уже есть выделенная зона. Из общей массы выбирается два
пастуха. А остальным выдумывается принадлежность к каким либо животным, которых
выпасают: коровы, овцы, козы, олени… Животные заходят в круг, а пастухи
становятся по два противоположных конца поля. Задача пастухов по очереди
заарканить как можно больше животных. Но применять для этого верёвку ни кто не
будет – нам понадобится мяч. Пастухи по очереди кидают в игроков мяч – в кого
попал тот и переходит на сторону пастуха и примыкает в его стадо. Попадание
рикошетом не засчитывается. Тот пастух который собрал меньше животных назначает
нового пастуха из всех участников, а тот пастух кто собрал большее количество
животных остаётся ловит на второй тур. Если игроков больше 10 то можно сделать
3 и даже 4 пастуха. Или же можно даже устраивать пастушйи турниры, где каждый
опробует себя в роли пастуха, а затем похвастается своим результатом.
СМЕШНЫЕ ПЕТУХИ ВЕСЁЛЫЕ ВОРОНЫ
Ведущий делит всех желающих играть на команду девушек
они же вороны и на команду парней они петухи. Дальше две команды, они должны
быть равные, выстраиваются в шеренгу и каждая шеренга становится, друг на
против друга. И ведущий начинает раздавать роли, а участник в соответствие с
полученной ролью должен кукарекать или каркать. Например: ты ворона мама – как
будешь каркать?; ты ворона врач – как будешь каркать?, а в это время петуху
напротив можно дать роль пациента и послушать, как будет каркать он. Ролей
может быть множество от питуха младенца до вороны шпионки… Ведущему важно
заставить взаимодействовать стоящих на против друг друга пары. После того как
всем выданы роли, а участники их озвучили своим парам, ведущий просит всех
одновременно каркать и кукарекать в зависимости от своей роли. А затем ведущий
перемешивает всех участников, причём на сторону парней он может перемещать
несколько девушек, а к девушкам парней. Перемешать желательно так, что бы, не
одна пара не осталась прежней. И теперь каждая пара произносить свою интонацию
по очереди и лишь один раз, а задача человека на против вспомнить или угадать
какая роль у вороны или петуха на против. Веселье и отличное настроение в этой
игре обеспеченно! Так же если желающих играть много или если игра хорошо пошла
второй тур можно сделать с волками и овечками или с кошками и собаками – всё
зависит от вашей фантазии! В обязанности ведущего обязательно входит
комментирование процесса и отдельно участников – от того насколько весело это
будет проделано зависит настроение игры.
ЗВЕРЬ ПТИЦА НЕБЫЛИЦА
Выбирается один ведущий, участников может быть от пяти
человек – чем больше, тем интересней. Ведущий становится в центр, играющие
вокруг него кругом. Ведущий начинает крутится по кругу с вытянутой рукой со
словами «зверь, птица, небылица» и указывает рукой на одного из играющий –
играющий в свою очередь должен незамедлительно назвать три вещи: зверя, птицу и
сказать какую ни будь небылицу. Например: зверь – медведь, птица – коршун,
небылица – мой рост 3 метра или я вчера гулял на луне. Подсказывать тому на
кого указал ведущий запрещено и отвечать за него – в противном случае этот
человек вылетает из игры. Если отвечающий игрок затрудняется с ответом то он
покидает игру. Давать два раза в подряд ведущему слово одному и тому же игроку
запрещено. Если игрок повторился со словом другого участника – тоже вылетает из
игры. С каждым кругом определяется свой победитель, который остался один и не
сделал ошибок – он и будет ведущий в следующем туре.
ЗАБРОШЕННЫЙ МЯЧ
По среди игрового поля вбивается палка, участники
делятся на две команды и определяется два ведущих по ведущему от команды.
Дальше – две команды подходят по кругу в плотную к палке кладут на её конец
руки и закрывают глаза. После того как все закрыли глаза один из ведущих кидает
мяч как можно дальше только после звука от удара мяча участники могут
повернутся, открыть глаза и побежать за мячом. Задача каждой из команд
незаметно найти мяч и доставить с помощью игроков своей команды до палки, а
другая команда должна помешать им и попробовать отобрать мяч и самим доставить
его до палки. Мяч разрешается отбирать, но что бы этого не пришлось делать –
нужно умело перебрасывать мяч своим игрокам пока один из игроков не достигнет
палки. Чья команда дотронулась мячом до палки – тем очко. Ведущие каждой
команды по очереди кидают мяч, также в их обязанности входит следить за
соблюдением правил и за счётом. Игра будет интересней если играть не на
оборудованном поле, а в лесу или на лугу с высокой травой.
ПТИЧЬЯ СТАЯ
Участники – все желающие. Выбирается вожак стаи, он
становится первым и все остальные от него берутся за руки и начинают медленно
идти. Вожак стаи начинает: «птички, птички – вы меня слышите?» после того как
контакт со всей стаей налажен вожак начинает давать задания с каждым заданием
увеличивая темп – от медленной ходьбы до бега. Примеры заданий: птички, птички
– выгнетесь дугой; сделайте круг; превратитесь в змею; станьте верёвкой;
сделайте квадрат и тому подобное. Важно, что бы, не один член стаи не разорвал
руки при выполнении заданий – если кто то, разорвёт руки или запутается, то
игра начинается заново и выбирается очередной вожак.
Если играющие достаточно взрослые – то с каждой
ошибкой выбирается новый вожак, но если мы имеем дело с маленькими детьми, то
для них лучше использовать одно взрослого вожака не меняя при ошибках.
ЧЕГО НЕ ХВАТАЕТ?
В этой игре хорошо тренируется зрительная память,
участникам необходимо быть максимально внимательными. Это отличный вариант
развлечь гостей за столом на детском дне рождения, да и на взрослом тоже вполне
можно…
Во время застолья одного из участников просят выйти за
дверь, предварительно хорошо запомнив расположение еды и предметов на столе или
к примеру в целой комнате. После того как человек вышел – оставшиеся, сообща,
что то прячут или переставляют и просят войти вышедшего. Задача выходившего
человека точно указать на предмет или место, которое изменилось. Если игрок
правильно указал он остаётся в комнате и за дверь выходит следующий участник.
Но если ошибся, или не смог, верно указать, то идёт за дверь снова. Участники
не должны делать слишком мелкие изменения и не должны, стремится сделать
задание не выполнимым. Напротив чем адекватнее будут перемены, тем
увлекательней и динамичней будет игра и тем большее количество участником смогут
получить от неё удовольствие.
Как вариант игры – можно использовать для изменения
самих участников: один выходит за дверь, предварительно запомнив всех гостей,
как они одеты, их причёски. После у одного лишь участника делают какую ни будь
перемену, застёгивают пуговицы, снимают свитер или меняют причёску…
ГОРЯЧИЙ МЯЧ
Вам понадобится: мяч и музыкальное сопровождение.
Играющие становятся в круг и со стартом музыки начинают передавать мяч
имитируя, что он горячий. Важно не пропускать ни кого и не перекидывать мяч, а
передавать его строго по очереди. Задача получившего мяч – скорее от него
избавиться. Как только музыка затихает, все участники поднимают в верх руки, а
тот, у кого в это время остаётся мяч – выбывает из игры. И так продолжается до
тех пор пока не останется один участник. Если нет музыки – можно обойтись
словом «старт» и словом «стоп» от ведущего.
ШПИОНСКОЕ СЛОВО
Количество участников не менее четырёх человек. Все
кроме первого ведущего, он же шпион, выстраиваются в шеренгу лицом к стене –
это связисты. Шпион придумывает слово и поворачивает к себе первого стоящего.
Дальше ведущий без помощи слов – только жестами объясняет участнику своё слово.
В это время все стоят повёрнутые к стене. Говорить можно только одно слов
«понятно» и только тогда когда понял о чём идёт речь. Дальше, участник который
понял слово поворачивает к себе следующего игрока, так же объясняет ему
угаданное слов и так до последнего участника. Подсказывать и мешать отгадывать
слово – запрещается. После того как последний участник произнёс «понятно», он
объявляет слово – если это было то слово что и изначально загадал шпион, то
этот человек становится новым ведущим, а старый встаёт первым в шеренгу. Если
же слово, сказанное в финале не то, что загадывал ведущий – проводится расследование.
В расследовании выявляют, на ком обрывается цепочка с правильным словом. И
последний в группе, кто понял правильное слово, становится ведущим. Если же
изначально ведущий не смог объяснит своё слово не одному из участников –
ведущим становится последний в линии. Важно не загадывать сложные слова и не
загадывать те слова в которые сложно показать жестами. Чем проще слова, тем
динамичнее и веселее игра!
ЧЁРНЫЙ, БЕЛЫЙ НЕ БЕРИТЕ, ДА И НЕТ – НЕ ГОВОРИТЕ!
Ведущий начинает игру со слов – обращаясь к участникам:
Вам прислали сто рублей,
Что хотите, то купите.
Чёрный, белый не берите,
Да и нет – не говорите!
После ведущий начинает провокационно беседовать с
игроками, с тем что бы кто то из них произнёс запрещённые слова «да» «нет» и
«чёрное, чёрный, чёрные, белый…». Игрокам необходимо внимательно следить за
своей речью и ответами. Тот, кого переиграл ведущий – выходит из игры. Удобно
играть коллективом не более 10 человек.
Примерный диалог:
— Тебе нравится эта игра?
— Да! (выбывает из игры).
— Ты зачем в школу ходишь в чёрной рубашке?
— Я в белой хожу! (выбывает из игры).
Участники должны, изощрятся на ответы, отмалчиваться,
когда к тебе обращается ведущий – нельзя! Ведущий может вести разговор
одновременно с несколькими игроками. Ведущий обязан вдаваться в любые хитрости
лишь бы выманить заветные слова.
ПРИЛАГАТЕЛЬНЫЕ
Эта весёлая игра хорошо подойдёт для дня рождения
практически любого возраста, скажем от 8 лет и до 100 летнего юбилея.
Вам понадобится две ручки разных цветов и большая не
заполненная открытка или красивый лист бумаги.
Заранее, инициатору этого поздравления, требуется
заполнить открытку поздравительным текстом с максимальным количеством
прилагательных. Но! Напишите на открытке весь текст без прилагательных: вместо
них оставьте прочерки или свободные места для слов.
Ход игры: каждому участнику мероприятия, в том числе и
имениннику предлагается назвать по очереди любое прилагательное – эти
прилагательные ведущий вписывает в текст открытки ручкой другого цвета. Чем
каверзней будет заранее заготовленный текст и чем оригинальней будут
прилагательные – тем веселее выйдет открытка. После того как все прилагательные
вписали, открытку вручают виновнику торжества, так же её можно коллективно
подписать. После именинник вслух зачитывает текст поздравления. Хохот и хорошее
настроение гарантированно!
Конечно, открытку можно заполнить и на день рождении
совсем маленьких детей – тогда роль чтеца возлагается на одного из родителей.
ПОДЛИЗА
Игроки при назывании уменьшительно ласкательной формы
имени не должны повторятся, кто повторился – вылетает из игры. Интересно играть
от 6 человек. Выбирается первый ведущий, который выбирает пару из участников.
Задача пары по очереди в уменьшительной форме произносить имя ведущего. Кто
назовёт больше имён и не повторится – дальше становится ведущим и выбирает
пару. К примеру имя Маша: Машуля, Машенька, Машушечка, Машушенька, Машечка и т.
д. Чем оригинальней будет имя тем интересней! Смех и позитивные эмоции
гарантированны!
ЧТО ОБЩЕГО?
Игрокам необходимо выбрать объяснения признак или понятие
– объединяющие слово. Ведущий называет любое слово, например: небо или вода.
Игроки по очереди называют слова которые могут быть связанные с небом, водой и
обязательно нужно пояснить как именно связанны. Так со словом небо будет
связанны – птица, самолёт, дождь, а с водой – лодка, водоросли, волны… Чем
сложнее и оригинальнее будут обобщения – тем интереснее и увлекательней будет
ход игры.
ПЯТЬ
Эта интеллектуальная игра с мячом хорошо тренирует
память, реакцию, словарный запас и эрудированность. Интересно будет играть
командой от четырёх человек и больше. Один из участников назначается ведущим,
он берёт в руки мяч и встаёт перед игроками которые в свою очередь тоже
выстраиваются на против ведущего. Главным в этой игре является то, что не одно
слово не должно повторятся – для этого игроки обязаны запоминать всё сказанное.
Если кто то повторится – то выбывает из игры.
Правила: ведущий предлагает игрокам дополнить четыре
его слова пятым (он начинает со слов «я знаю четыре слова…» и произносит их.
Далее ведущий перечисляет четыре слова связанные между собой. К примеру:
названными словами могут быть животные, цвета, марки автомобилей, имена и так
далее. После названных слов ведущий по своему желанию кидает мяч одному из
участников, который обязан незамедлительно дополнить пятое слово. Если
получивший мяч затрудняется с ответом – он покидает игру. Так же ведущий может
имитировать бросок или целиться в одного, а кидать другому – поэтому все
участники должны быть всегда готовы ловить и отвечать.
В зависимости от компании можно облегчить игру до 4 и
даже 3 слов.
В КАКОМ СЛОВЕ РАСТЁТ ЕЛЬ?
Количество участников: все желающие. Для поощрения
можно взять конфеты.
Ход игры: игрокам предлагается назвать слова в части
которого есть слово «ель». За каждое правильное слово выдаётся конфета (или
какой другой знак отличия).
Примеры слов: метель, бездельник, капель, мель,
карамель, портфель, писатель, понедельник, кисель, цель, пельмени, кельт и так
далее.
НЕМОЕ ПОЗДРАВЛЕНИЕ
Это поздравление замечательно подойдёт для любой компании
и любого праздника – будь то день рождения или Новый Год. Можно обозначить
ведущего, который будет вызывать пары — либо самим организовывается по двое.
Суть игры: вызываются две пары, интересней, если
мальчик девочка, пара определяется кто из них немой, а кто переводчик. После
этого немой только жестами поздравляет компанию (или отдельного человека) с
праздником, делает пожелания, в общем «говорит», что хочет, но только без слов.
Ну а задача переводчика словами озвучить его поздравление. Так же каждый участник
пары может попробовать себя в роли, как немого, так и переводчика. Позитивная
реакция и веселье – гарантированны!
игра не пролей
воду
каждая команда выстраивается в линейку, параллельно
линейке другой команды.
В левой руке каждого игрока каждой команды стаканчик с
водой, в правой руке у каждого игрока – пустые стаканчики.
Суть: по сигналу ведущего каждая команда должна
перелить воду из своего стаканчика в пустой стакан противника. Одновременно
противоположная команда делает тоже самое. Побеждает та команда, которая
наполнила водой стаканы противника, не разлив ни капли;
Подвижная игра
«Знакомство»
вся группа встает в круг, включая детей (если они
присутствуют).
Ведущий первый называет свое имя и делает свое
отличительное движение, например, поднимает руки вверх.
После его представления все, стоящие в кругу повторяют
его имя и действие.
Далее, по часовой стрелке следующий гость называет
свое имя и делает свое движение, например, прикладывает ладонь к сердцу.
Теперь все повторяют уже два имени и два движения,
начиная от ведущего.
Это выглядит так: все говорят «Николай» и поднимают
руки вверх, потом – «Анюта» и прикладывают ладонь к сердцу.
Далее свое имя называет третий игрок.
Все опять повторяют и имя, и движение, начиная от
ведущего. И так, дойдя по кругу до последнего участника, вся команда не только
запомнит имена, которые были повторены многократно, но и повеселится от души,
придумывая и повторяя разные движения. Последний круг должен быть произнесен с
большой скоростью, об этом ведущий должен предупредить игроков заранее. Высокий
темп придаст настроение в финале игры.
игра «Солнце и
луна»
Выбирают двух игроков, они отходят в сторонку и так,
чтобы никто не слышал, договариваются кто из них будет «Солнцем», а кто
«Луной».
Солнце и Луна образуют воротца, остальные игроки
образуя цепочку, начинают проходить через ворота.
Это можно делать под музыку или петь любимые песни.
В какой-то момент ворота резко опускаются и ловят
игрока, оказавшегося под ними.
Игрока отводят в сторонку и тихонько спрашивают, на чью
сторону он хотел бы встать — «Солнца» или «Луны». Когда тот выбрал, ему
указывают соответствующего игрока и он встает позади «Солнца» или «Луны».
Далее игра продолжается пока все участники цепочки не
будут пойманы и распределены по командам «Солнца» и «Луны».
После этого команды начинают перетягивание(можно
перетягивать канат или веревку, можно просто взявшись за руки)
Игра Золотые
ворота
Пара игроков встают лицом друг к другу и поднимают
вверх руки — это ворота.
Остальные игроки берутся за руки так, что получается
цепочка.
Игроки-ворота говорят считалку, а цепочка должна
быстро пройти между ними.
Считалка:
«Тра-та-та,
тра-та-та.
Отворяем
ворота,
Золотые
ворота.
Поспешите
все сюда.
Пропускаем
раз.
Пропускаем
два,
А на третий
раз —
Не пропустим
вас».
или другой вариант
Золотые
ворота
Проходите
господа
Первой мать
пройдет
Всех детей
проведет
Первый раз
прощается
Второй раз
запрещается
А на третий
раз
Не пропустим
вас
С этими словами руки опускаются, ворота захлопываются.
Те дети, которые оказались пойманными, становятся дополнительными воротами.
«Ворота» побеждают, если им удалось поймать всех игроков.
Если собралось очень много игроков, то выбираются 4
человека, которые встают в круг, берутся за руки и поднимают руки вверх,
образуя «двойные ворота» с входом и выходом.
Большой мяч игра
Для игры нужен большой мяч. Выбирают водящего.
Играющие становятся в круг, берутся за руки.
Водящий с мячом становится в середине круга. Задача
водящего выкатить большой мяч из круга ногами. Тот, кто пропустил мяч между
ног, становится водящим.
Но он становится за кругом, дети поворачиваются к нему
лицом и вновь берутся за руки. Теперь задача водящего вкатить большой мяч в
круг.
Когда мяч, попадает в круг, новый водящий становится в
центр круга, а дети поворачиваются лицом друг к другу.
В этой игре разрешено мяч перекатывать только ногами.
Гонка мячей по
кругу
Играющие встают в большой круг и рассчитываются на
первый-второй. Первые номера - одна команда, вторые - другая. Два рядом стоящие
игрока - капитаны. У каждого капитана в руках мяч. После сигнала руководителя
мячи передаются по кругу в разные стороны, через одного игрокам своей команды.
Каждая команда стремится передать мяч как можно быстрее, чтобы он скорее вернулся
капитану. Другой вариант игры - мячи находятся в противоположных сторонах круга
и передаются в одну сторону. Задача каждой команды передавать мяч как можно
быстрее, чтобы один мяч догнал другой.
Русская игра
лапта
Для игры нужны небольшой резиновый мяч и лапта – палка
длиной 60 см, ручка толщиной 3 см, ширина основания 5-10 см. На площадке на
расстоянии 20 м проводят две линии. За одной линией находится город, за другой
находится кон. Участники игры делятся на две равные команды.
Лапта правила
игры
По жребию игроки одной команды идут в город, а другая
команда водит. Команда города начинает
игру. Метальщик лаптой забивает мяч, бежит через площадку за линию кона и снова
возвращается в город. Метальщик не должен переступать черту городу. Тому, кто
не может забить мяч лаптой, разрешается его бросить в поле рукой.
Водящие ловят отбитый мяч и стараются запятнать
бегущего. Они могут перебрасывать мяч друг другу, чтобы попасть в бегущего с
более близкого расстояния. Если игрокам
поля удастся запятнать бегущего, то они переходят в город.
Если игрок благополучно вернулся в город, то игру
продолжает второй игрок из команды города. По очереди все игроки команды город
выступают в роли метальщиков.
Но не всегда игрокам удаётся сразу вернуться в город.
В этом случае они ждут, что их выручат. Выручить может только тот, кто далеко
отобьёт мяч.
Нередко случается и так, что тот, кто ударил по мячу, не смог сразу перебежать
за линию кона. Он ждёт, когда мяч забьёт следующий игрок, тогда за линию кона
бегут два игрока.
Если получилось, что за линией кона находятся все
игроки бьющей команды кроме одного, который ещё не бил, ему разрешают ударить
трижды. Если он промахнётся, то игроки города уступают своё место водящим.
Эстафета
пингвинов
Участники строятся как для встречной эстафеты. линия
старта и финиша отмечаются на расстоянии 14-16 метров одна от другой.
Направляющие колонн первой группы зажимают между ногами выше коленей
волейбольный мяч. По сигналу направляющие начинают продвигаться вперёд и,
достигнув противоположной линии старта передают мячи направляющим встречных
колонн. Так действуют все игроки. Если мяч упал, его нужно подобрать, зажать
ногами и только тогда продолжать эстафету. Участники, закончившие эстафету,
становятся в конец колонны. Выигрывает команда, игроки которой быстрее закончат
эстафету. Эстафету можно повторить несколько раз.
Баба Яга
Один из играющих ребят – Баба Яга, он становится в
углу избы. Ребята подходят к нему и дразнят:
Баба Яга –
Костяная нога,
С печки упала,
Ногу сломала.
Пошла в огород,
Испугала народ.
Побежала в баньку,
Испугала зайку!
***
Бабка Ежка-
Костяная ножка
С печки упала,
Ножку сломала.
Пошла на улицу,
Раздавила курицу.
Пошла опять –
Раздавила сорок пять!
Баба Яга начинает прыгать на одной ноге, стараясь поймать
одного из увертывающихся и бегающих детей. Кого Баба Яга поймает, с тем
меняется ролями и игра продолжается.
Подвижная цель
Дети образуют большой круг, расположившись в двух-трёх
шагах друг от друга. Перед их носками можно провести линию. Выделяется водящий,
который выходит на середину круга. По сигналу дети начинают перебрасывать друг
другу мяч, чтобы выбрать момент и попасть им в водящего. Водящий, бегая по
кругу, увёртывается от мяча. Тот, кто попал мячом в водящего, идёт на его
место. В ходе игры метающим мяч не разрешается заступать ногой за черту;
попадание не засчитывается, если мяч попал в водящего после отскока от пола.
Если водящий поймал мяч, он не выбывает из игры. Игру можно проводить в виде
командных соревнований. Для этого класс делят на две команды, игроки которых
образуют круги, но водящими становятся представители противоположной команды.
Игра продолжается 3 минуты. За каждое попадание команде начисляется выигрышное
очко. выигрывает команда игроки, которой наберут больше очков.
Игра У медведя
во бору
Один из играющих изображает медведя, а другие идут в
бор за грибами и ягодами, поют:
У медведя на бору
Грибы-ягоды беру!
Медведь постыл
На печи застыл!
При этих словах медведь, до сих пор как будто
дремавший, тихо ворочается, потягивается и как будто неохотно идет на детей,
которые бегут от него. Медведь ловит кого-нибудь. Пойманный становится
медведем, и игра продолжается.
Подвижная игра
пятнашки
По считалке играющие выбирают водящего - пятнашку. Все
дети разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит. Тот, кого пятнашка коснётся
рукой, становится водящим пятнашкой.
Варианты игры в пятнашки:
Пятнашки зайки
Водящий может запятнать только бегущего, если игрок
запрыгает на двух ногах, как зайчик, то он в безопасности от пятнашки.
Круговые
пятнашки
Выбирают двух водящих. Один будет пятнашкой, второй
игрок убегает. Все остальные играющие встают по кругу на расстояние шага.
Каждый отмечает свое место кружком. Водящие становятся на небольшом расстоянии
друг от друга. По команде один убегает, пятнашка догоняет. Если первый участник
устал или видит, что его догоняет пятнашка, он может попросить помощи у
стоящего игрока по имени. Тогда тот игрок, чьё имя назвали, убегает, а уставший
становится в кружок. Если кружок успел занять пятнашка, то оставшийся без места
игрок догоняет.
Пятнашки с домом
По краям площадки рисуют два круга, это дома. Игроки
могут спастись от пятнашки в доме. В границах круга пятнать нельзя. Если
пятнашка, кого-то коснулся рукой, то игрок становится пятнашкой.
Ноги от земли
Играющий может спастись от пятнашки, если встанет на
какой-нибудь предмет.
Хитрая лиса игра
Дети строятся в круг. В стороне от круга обозначается
дом лисы, например обруч. Учитель предлагает детям закрыть глаза, идет по кругу
и незаметно дотрагивается до плеча одного из игроков. Этот игрок становится
Хитрой лисой. Затем дети открывают глаза и стараются угадать, кто из них хитрая
лиса. По знаку учителя хором произносят: "Хитрая лиса, где ты?"
Хитрая лиса после некоторой паузы неожиданно выбегает на середину круга и
говорит: "Я здесь!"
Все разбегаются врассыпную, а лиса их ловит и салит.
Пойманного играющего лиса отводит в свой дом.
После того, как лиса поймает 2-3 игроков, учитель
говорит: "Все в круг". Дети становятся в круг, и игра возобновляется
с новой лисой. В конце игры называют тех игроков, которых ни разу не поймала
хитрая лиса.
Игра хитрая лиса
правила:
Если игра проводится на большой площадке, желательно
для игры обозначить границы. Можно занять пойманного ребенка, находящегося в
доме лисы. Он может выйти из дома, если выполнит задание. Проговорит
скороговорку, расскажет стихотворение, попрыгает на одной ножке. Задание для
игроков предлагает учитель. Как только пойманный выполнит задание, он возвращается
в игру в роли Хитрой лисы или простого участника. Можно использовать несколько
домиков хитрой лисы с разными заданиями. И лиса, поймав играющего, решает в
какой домик его отвести.
Калим-баба
По жеребьёвке ребята делятся на две равные команды.
Обе команды выстраиваются цепью на расстоянии 10-15 шагов и крепко берутся за
руки. Одна из команд выбирает среди своих участников Калим-Бабу, с которым
участники другой команды переговариваются:
- Калим-Баба!
- Зачем слуга?
- Зашить рукава!
- На чьи бока?
- На пятое, десятое,
Ваню нам сюда!
Участник, чьё имя было названо, бежит и грудью
старается разъединить руки стоящих ребят, чтобы прорваться через цепь. Если он не
сумеет разъединить руки, то остаётся в команде соперников, а если прорвётся
через цепь, то уводит в свою команду двоих, кто его не удержал. Затем бежит
разбивать цепь участник другой команды. Побеждает та команда, в которой
окажется больше участников.
Найди место
Дополнительно: палка, стулья
Ставят стулья (в ряд, по кругу и т.п.). Водящий берет
длинную палку и начинает обходить сидящих на стульях. Если около кого-то он
стукнет палкой о пол, то этот играющий должен встать со стула и пойти следом за
водящим. Так водящий ходит вокруг стульев, стучит то тут, то там, и вот за ним
следует целая свита. Водящий начинает удаляться от стульев, ходит кругами,
змейкой; остальные повторяют все за ним.
Вдруг, в неожиданный для всех момент, водящий дважды
стучит по полу. Это сигнал к тому, чтобы все немедленно заняли места на
стульях. А это теперь не так-то просто, поскольку стулья смотрят в разные
стороны.
Сам водящий старается занять место одним из первых.
Теперь водит тот, кому не досталось места.
Быстрые водоносы
Количество игроков: двое
Дополнительно: миски, ложки, стулья
Участвуют два игрока. На двух стульях стоит миска с
водой и лежит по одной ложке. В нескольких шагах стоят еще два стула, а на них
пустой стакан. Кто первый заполнит пустой стакан, тот победил.
Клубок
Игроки становятся в круг и берутся за руки. Затем они
должны, не отпуская руки, запутаться в клубок. Ведущий же должен распутать
клубок, в который завязались игроки.
Море волнуется
Принимать участие может любое количество игроков.
Ведущий отворачивается от остальных участников и говорит:
- Море волнуется раз, море волнуется два, море
волнуется три, морская фигура на месте замри!
В этот момент игроки должны замереть в той позе, в
которой оказались. Кто первый из них пошевелится, тот становится на место
ведущего или отдает фант.
Зайцы и морковка
Дополнительно: морковки или другие мелкие предметы
На земле прочерчивают круг диаметром 8-10 метров. В
круг кладут 10 морковок или любых других предметов. Круг - это
"огород". Выбирается огородное "Пугало", которое будет
ловить зайцев. По сигналу ведущего зайцы могут вбегать в круг и воровать
морковь, а Пугало ловить зайцев. Пойманный заяц выбывает из игры. Но Пугалу
разрешается ловить зайцев только тогда, когда они заберутся в огород, за
пределами круга их ловить нельзя.
С надувным шариком. Участников разделить на две
команды. Каждой дать по палочке и надувному шарику. Задача каждого игрока -
добежать до места передачи эстафеты и не давать палочкой шарику упасть на
землю.
Эстафеты
С ватой. Для этой эстафеты готовятся специальные
трубочки, загнутые с одного конца. Надо как можно скорее дойти до места
передачи эстафеты, не уронив вату. Для этого нужно постоянно" втягивать
воздух через трубочку, на конце которой находится кусочек ваты.
С мячом. Задача для игрока - прыгая с мячом между
ногами достичь места передачи эстафеты.
Взявши ноги другого... в руки.
Крабом (ползком).
Кидать камешки в стакан.
Прыжки в мешке.
Бег с препятствиями (вся команда держится за кусок
туалетной бумаги, которую нельзя разрывать).
Выпить всю воду в бутылке через трубочку, подбегая по
очереди .
Передать спичечный коробок носом .
Мыльная эстафета (намыливая руки, выстрелить как можно
дальше мылом).
Кто дольше булькнет (набрать немного воды в рот и по
сигналу ведущего... полоскать горло).
В руке ложка, в ложке - картошка (можно использовать 2
палочки вместо ложки).
И для осанки польза (мешочек с опилками держать на
голове). Гонка на одеяле (один сидит, двое везут).
С надувным шаром (два игрока бегут от старта к финишу,
держа воздушный шарик лбами).
Оседлай коня (один опускается на четвереньки, другой
садится ему на спину. Конь везёт наездника к финишу, а наездник держит в руке
ракетку, на ней лежит волан для бадминтона). Змея (один ложится лицом вниз, все
остальные пробегают над ним, оставляя его между ног, возвращаются, второй
ложится головой к ногам первого, все пробегают таким же образом - до тех пор,
пока не улягутся все).
Веселые старты