Сценарий спортивного мероприятия
Сценарий спортивного мероприятия
Категория: Сценарии
Спортивные
Программа:
Игры-эстафеты на внимание, быстроту, находчивость.
Игры – эстафеты, аттракционы для болельщиков, викторина.
Подведение итогов. Награждение.
Организация.
Построение, открытие праздника, объявление условий соревнований.
Проведение эстафет.
В играх – эстафетах участвует равное количество мальчиков и девочек.
Начинают игры – эстафеты девочки. Игрок, закончивший свой этап эстафеты, встает в конец колонны команды.
За каждой командой закреплен помощник ведущего, который следит за правильным выполнением всех конкурсов – этапов.
За каждый конкурс отвечают судьи – помощники, которые помогают ведущему в проведении праздника (оценивают участие команды, расставляют спортивный инвентарь и оборудование, убирают его и т.д.)
Спортивный зал красочно оформлен. Во время игр – эстафет играет музыка, звучат веселые песни.
Под звуки марша команды входят в спортивный зал (ведущий представляет участников праздника, знакомит с судьями, жюри) и занимают отведенные места.
Перед началом каждой эстафеты ведущий объявляет правила и ход эстафеты, если надо, показывает сам или его помощники.
После каждой эстафеты жюри объявляет счет.
Ведущий: Добрый день, уважаемые наши гости, участники праздника, учителя и учащиеся школы! Приглашаю вас на наш спортивный праздник “День здоровья”, где каждый может посоревноваться в ловкости, быстроте, меткости, силе и находчивости.
Спорт, ребята, очень нужен.
Мы со спортом крепко дружим.
Спорт – помощник!
Спорт – здоровье!
Спорт – игра
Физкульт – ура!
Эстафета 1 “Пока горит свеча”.
Команды становятся на линии старта. Первому дается свеча. По сигналу ведущего первые участники бегут к финишу и обратно, следя за тем, чтобы свеча не погасла, и передают свечу следующему игроку. И так вся команда. Побеждает команда, закончившая первой..
Эстафета 2 “Челнок”
У указателей – ориентиров напротив команд лежат по два набивных мяча. По сигналу первые номера бегут к указателю – ориентиру, берут один мяч и переносят его к другому указателю (расстояние между указателями четыре метра). Затем быстро возвращаются за вторым мячом и переносят его к указателю. Оставив второй мяч у указателя – ориентира, возвращаются к команде и передают эстафету (рукой) второму участнику. Второй игрок переносит мячи по одному в обратном направлении и т. д.
Выигрывает команда, первой закончившая эстафету.
Ведущий: А теперь я приглашаю вас, наши дорогие гости, принять участие в викторине.
Вопросы.
Что символизируют пять переплетенных колец? (Объединение в олимпийское движение пяти континентов.)
Какие звания присваивают спортсмену пожизненно: чемпиона Европы, чемпиона мира, олимпийского чемпиона, чемпиона России? (Олимпийского чемпиона).
Олимпийский девиз? (Быстрее, выше, сильнее)
Основатель современного олимпийского движения? (Пьер де Кубертен).
Награждение за каждый ответ.
Ведущий:
Пять колец олимпиады
На арене мировой,
Пять колец олимпиады
Символ всех грядущих встреч,
Пять колец олимпиады
Надо юности беречь!
Конкурс 3 “Знатоки”.
От каждой команды играют два знатока (мальчик и девочка).
Напротив каждой команды у указателя – ориентира лежат по пять колец (желтое, зеленое, голубое, черное и красное). По сигналу знатоки бегут к кольцам и правильно раскладывают олимпийский символ за одну минуту.
Примечания.
Если знатоки не справляются с заданием, можно попросить помощь: сначала у команды, если ответа нет – у болельщиков команды. Все надо сделать в течение одной минуты. (три кольца в верхнем ряду – голубое, черное, красное; два в нижнем ряду – желтое, зеленое).
Эстафета 4 “Переход болота”
У первых участников по 2 листка бумаги.. Задача – пройти через “болото” переступая по “кочкам” - листам бумаги. Нужно положить “кочку” на пол, встать на нее двумя ногами, а другую “кочку” положить впереди себя.
Побеждает та команда, которая первая прошла “болото”
(расстояние 5-6м)
Ведущий: А сейчас пока отдыхают участники, объявляется игра для болельщиков.
“Рыбак”
Инвентарь: скакалка с мешком, набитым песком, на конце.
“Рыбак “ с “удочкой” выходит на середину площадки. Остальные участники игры (до 10-12 чел.) встают по кругу. “Рыбак”, присев, вращает “удочку” вокруг себя (с перехватом), а остальные участники игры перепрыгивают “удочку” каждый раз, когда она проходит у них под ногами. Участник, осаленный мешочком по ступне, выходит из игры. Игра продолжается в течение двух минут. В конце игры отмечают (награждают) самых выносливых и внимательных игроков.
Ведущий:
Учись дорожить мгновением,
Ведь жизнь ускоряет бег.
И доли секунд – решения…
В этом залог побед!
Эстафета 5 “ Туннель”.
Напротив каждой команды судьи-помощники держат матерчатый рукав с двух сторон. По сигналу первые номера, стоящие в начале каждой колонны, бегут до указателя – ориентира, обегают его, подбегают к “туннелю” и проползают через него. Встают, бегут к своей команде и передают эстафету (рукой) следующему участнику. Побеждает команда, первой закончившая игру – эстафету.
Эстафета 6 “Переправа с обручами”
В руках у направляющих по 5 гимнастических обручей. По сигналу они кладут на пол один обруч и становятся в него, затем на расстоянии вытянутой руки кладут второй и перепрыгивают в него и так, раскладывая обручи и перепрыгивая из одного в другой, достигают указателя – ориентира, обозначающего противоположный берег. Вслед за направляющими, перепрыгивая из обруча в обруч, переправляются с берега на берег все участники. Последний игрок собирает за собой обручи, и вся команда быстро возвращается на место старта.
Выигрывает команда, первой закончившая эстафету (место определяется по последнему финиширующему игроку).
Примечания.
Последним (замыкающим) в команде этой эстафеты можно поставить мальчика.
В руках у направляющих может быть от 4-6 обручей (в зависимости от возраста играющих).
Ведущий:
Праздник ловкости и воли
Торжествует в нашей школе.
Сейчас, игра для болельщиков, посмотрим, как они играют в футбол.
“Ловкий футболист”.
Инвентарь: 4 маски, один футбольный мяч. Играют четыре человека.
Надеть маски, положить футбольный мяч на пол. Играющие по сигналу должны найти мяч и ударить его ногой. Кто первый это сделает, тот выигрывает и награждается. (повторить 2-3 раза).
Ведущий: Мы сейчас поиграем в эстафету “Биатлонисты”. Но в начале задам вам вопрос: от каких слов произошло название “биатлон”? (От двух слов: латинского “би” - “два” и греческого “атлон”- “борьба”. Иначе говоря – двоеборье).
Награждение за правильный ответ.
Эстафета 7 “Биатлонисты”
Организация. На высоте 2,5 м висит сетка, на которой укреплены мишени (цветок ромашка, малый обруч или изображение волка и т.д.).
В четырех метрах от мишеней ставятся указатьели-ориентиры и ящички, в которых находятся по два хоккейных мяча или пластмассовые мячи (из игры в кегли). А в двух метрах от первого ориентира ставятся специальный указатерь-ориентир – штрафной круг.
Проведение. По сигналу направляющие бегут к первому указателю ориентиру и берут из ящичка мяч и “стреляют” в свою мишень. Если попали в мишень с первого “выстрела”, то убегают к своей команде и передают эстафету (рукой) следующему участнику. copyright - http://sc-pr.ru Если же участнику игры не удалось меткий “выстрел”, он берет второй мяч и вновь “стреляют” в цель.
Если же опять не удалось поразить мишень, участник эстафеты бежит штрафной круг и убегает к своей команде для передачи эстафеты следующему участнику.
Выигрывает команда, закончившая эстафету первой.
Ведущий:
Судьи были к вам справедливы и строги,
Но в конце концов, поверьте,
Скажут нам, что вы – молодцы!
Подведение итогов.
Жюри объявляет итоги праздника, подчеркивая старания детей и болельщиков. Проводится награждение.
Ведущий: Вот и закончился наш спортивный праздник. И пусть мир движений подарит вам бодрость, здоровья, счастье повседневного общения с физической культурой и спортом.
Затем участники праздника (согласно занятым местам) под марш и аплодисменты болельщиков делают круг почета и покидают спортивный зал.
Игры-эстафеты на внимание, быстроту, находчивость.
Игры – эстафеты, аттракционы для болельщиков, викторина.
Подведение итогов. Награждение.
Организация.
Построение, открытие праздника, объявление условий соревнований.
Проведение эстафет.
В играх – эстафетах участвует равное количество мальчиков и девочек.
Начинают игры – эстафеты девочки. Игрок, закончивший свой этап эстафеты, встает в конец колонны команды.
За каждой командой закреплен помощник ведущего, который следит за правильным выполнением всех конкурсов – этапов.
За каждый конкурс отвечают судьи – помощники, которые помогают ведущему в проведении праздника (оценивают участие команды, расставляют спортивный инвентарь и оборудование, убирают его и т.д.)
Спортивный зал красочно оформлен. Во время игр – эстафет играет музыка, звучат веселые песни.
Под звуки марша команды входят в спортивный зал (ведущий представляет участников праздника, знакомит с судьями, жюри) и занимают отведенные места.
Перед началом каждой эстафеты ведущий объявляет правила и ход эстафеты, если надо, показывает сам или его помощники.
После каждой эстафеты жюри объявляет счет.
Ведущий: Добрый день, уважаемые наши гости, участники праздника, учителя и учащиеся школы! Приглашаю вас на наш спортивный праздник “День здоровья”, где каждый может посоревноваться в ловкости, быстроте, меткости, силе и находчивости.
Спорт, ребята, очень нужен.
Мы со спортом крепко дружим.
Спорт – помощник!
Спорт – здоровье!
Спорт – игра
Физкульт – ура!
Эстафета 1 “Пока горит свеча”.
Команды становятся на линии старта. Первому дается свеча. По сигналу ведущего первые участники бегут к финишу и обратно, следя за тем, чтобы свеча не погасла, и передают свечу следующему игроку. И так вся команда. Побеждает команда, закончившая первой..
Эстафета 2 “Челнок”
У указателей – ориентиров напротив команд лежат по два набивных мяча. По сигналу первые номера бегут к указателю – ориентиру, берут один мяч и переносят его к другому указателю (расстояние между указателями четыре метра). Затем быстро возвращаются за вторым мячом и переносят его к указателю. Оставив второй мяч у указателя – ориентира, возвращаются к команде и передают эстафету (рукой) второму участнику. Второй игрок переносит мячи по одному в обратном направлении и т. д.
Выигрывает команда, первой закончившая эстафету.
Ведущий: А теперь я приглашаю вас, наши дорогие гости, принять участие в викторине.
Вопросы.
Что символизируют пять переплетенных колец? (Объединение в олимпийское движение пяти континентов.)
Какие звания присваивают спортсмену пожизненно: чемпиона Европы, чемпиона мира, олимпийского чемпиона, чемпиона России? (Олимпийского чемпиона).
Олимпийский девиз? (Быстрее, выше, сильнее)
Основатель современного олимпийского движения? (Пьер де Кубертен).
Награждение за каждый ответ.
Ведущий:
Пять колец олимпиады
На арене мировой,
Пять колец олимпиады
Символ всех грядущих встреч,
Пять колец олимпиады
Надо юности беречь!
Конкурс 3 “Знатоки”.
От каждой команды играют два знатока (мальчик и девочка).
Напротив каждой команды у указателя – ориентира лежат по пять колец (желтое, зеленое, голубое, черное и красное). По сигналу знатоки бегут к кольцам и правильно раскладывают олимпийский символ за одну минуту.
Примечания.
Если знатоки не справляются с заданием, можно попросить помощь: сначала у команды, если ответа нет – у болельщиков команды. Все надо сделать в течение одной минуты. (три кольца в верхнем ряду – голубое, черное, красное; два в нижнем ряду – желтое, зеленое).
Эстафета 4 “Переход болота”
У первых участников по 2 листка бумаги.. Задача – пройти через “болото” переступая по “кочкам” - листам бумаги. Нужно положить “кочку” на пол, встать на нее двумя ногами, а другую “кочку” положить впереди себя.
Побеждает та команда, которая первая прошла “болото”
(расстояние 5-6м)
Ведущий: А сейчас пока отдыхают участники, объявляется игра для болельщиков.
“Рыбак”
Инвентарь: скакалка с мешком, набитым песком, на конце.
“Рыбак “ с “удочкой” выходит на середину площадки. Остальные участники игры (до 10-12 чел.) встают по кругу. “Рыбак”, присев, вращает “удочку” вокруг себя (с перехватом), а остальные участники игры перепрыгивают “удочку” каждый раз, когда она проходит у них под ногами. Участник, осаленный мешочком по ступне, выходит из игры. Игра продолжается в течение двух минут. В конце игры отмечают (награждают) самых выносливых и внимательных игроков.
Ведущий:
Учись дорожить мгновением,
Ведь жизнь ускоряет бег.
И доли секунд – решения…
В этом залог побед!
Эстафета 5 “ Туннель”.
Напротив каждой команды судьи-помощники держат матерчатый рукав с двух сторон. По сигналу первые номера, стоящие в начале каждой колонны, бегут до указателя – ориентира, обегают его, подбегают к “туннелю” и проползают через него. Встают, бегут к своей команде и передают эстафету (рукой) следующему участнику. Побеждает команда, первой закончившая игру – эстафету.
Эстафета 6 “Переправа с обручами”
В руках у направляющих по 5 гимнастических обручей. По сигналу они кладут на пол один обруч и становятся в него, затем на расстоянии вытянутой руки кладут второй и перепрыгивают в него и так, раскладывая обручи и перепрыгивая из одного в другой, достигают указателя – ориентира, обозначающего противоположный берег. Вслед за направляющими, перепрыгивая из обруча в обруч, переправляются с берега на берег все участники. Последний игрок собирает за собой обручи, и вся команда быстро возвращается на место старта.
Выигрывает команда, первой закончившая эстафету (место определяется по последнему финиширующему игроку).
Примечания.
Последним (замыкающим) в команде этой эстафеты можно поставить мальчика.
В руках у направляющих может быть от 4-6 обручей (в зависимости от возраста играющих).
Ведущий:
Праздник ловкости и воли
Торжествует в нашей школе.
Сейчас, игра для болельщиков, посмотрим, как они играют в футбол.
“Ловкий футболист”.
Инвентарь: 4 маски, один футбольный мяч. Играют четыре человека.
Надеть маски, положить футбольный мяч на пол. Играющие по сигналу должны найти мяч и ударить его ногой. Кто первый это сделает, тот выигрывает и награждается. (повторить 2-3 раза).
Ведущий: Мы сейчас поиграем в эстафету “Биатлонисты”. Но в начале задам вам вопрос: от каких слов произошло название “биатлон”? (От двух слов: латинского “би” - “два” и греческого “атлон”- “борьба”. Иначе говоря – двоеборье).
Награждение за правильный ответ.
Эстафета 7 “Биатлонисты”
Организация. На высоте 2,5 м висит сетка, на которой укреплены мишени (цветок ромашка, малый обруч или изображение волка и т.д.).
В четырех метрах от мишеней ставятся указатьели-ориентиры и ящички, в которых находятся по два хоккейных мяча или пластмассовые мячи (из игры в кегли). А в двух метрах от первого ориентира ставятся специальный указатерь-ориентир – штрафной круг.
Проведение. По сигналу направляющие бегут к первому указателю ориентиру и берут из ящичка мяч и “стреляют” в свою мишень. Если попали в мишень с первого “выстрела”, то убегают к своей команде и передают эстафету (рукой) следующему участнику. copyright - http://sc-pr.ru Если же участнику игры не удалось меткий “выстрел”, он берет второй мяч и вновь “стреляют” в цель.
Если же опять не удалось поразить мишень, участник эстафеты бежит штрафной круг и убегает к своей команде для передачи эстафеты следующему участнику.
Выигрывает команда, закончившая эстафету первой.
Ведущий:
Судьи были к вам справедливы и строги,
Но в конце концов, поверьте,
Скажут нам, что вы – молодцы!
Подведение итогов.
Жюри объявляет итоги праздника, подчеркивая старания детей и болельщиков. Проводится награждение.
Ведущий: Вот и закончился наш спортивный праздник. И пусть мир движений подарит вам бодрость, здоровья, счастье повседневного общения с физической культурой и спортом.
Затем участники праздника (согласно занятым местам) под марш и аплодисменты болельщиков делают круг почета и покидают спортивный зал.
День здоровья "О, спорт — ты мир!"
Цели:
* укрепление здоровья обучающихся;
* пропаганда здорового образа жизни.
Оборудование: музыкальное сопровождение; канат; мешки; воздушные шары; скакалка с привязанным мешочком песка; грамоты.
План проведения Дня Здоровья
1. Конкурс пословиц и поговорок о здоровье “От А до Я” (1–11 класс)
2. Конкурс плакатов “Здоровье в порядке – спасибо зарядке!”
3. Конкурс “Реклама спорту” (8–11 класс)
4. Конкурс буклетов “За здоровой образ жизни!”
5. Спортивно-развлекательная программа “О, спорт – ты мир!” (8–11 класс)
6. Проведение классных часов “Азбука Здоровья!” (1–11 класс)
7. Проведение уроков физической культуры “Восхождение на Эверест”.
ХОД ПРАЗДНИКА
- Добрый день, дорогие друзья! Мы собрались для того, чтобы поближе познакомиться и крепче подружиться друг с другом, посмотреть, что мы умеем делать. И не важно, кто станет победителем в этом шуточном состязании, а победитель обязательно будет, главное –
Все хотят соревноваться,
Пошутить и посмеяться,
Силу, ловкость показать
И сноровку доказать.
Этой встрече все мы рады
Собрались не для награды.
Нам встречаться чаще нужно,
Чтобы все мы жили дружно.
Чтобы провести соревнованье,
Вам нужен опытный судья.
Такое видно уж призванье –
Судьей, конечно, буду я.
И еще хочу добавить
И арбитра вам представить
(Ф.И.О.) – тренер хороший.
И словом, и делом в спорте поможет.
Мы хотим вас пригласить
Состязанье посудить.
- А сейчас мы зачитаем торжественную клятву от имени участников соревнований.
Клятва
- От имени всех участников соревнований торжественно клянемся:
- участвовать в этих соревнованиях, соблюдая правила по которым они проводятся, уважая слабого соперника;
- клянемся соблюдать олимпийский девиз: “Быстрее! Выше! Сильнее!”;
- клянемся соревноваться в истинно спортивном духе во славу спорта и во имя чести своей команды.
Клянемся! Клянемся! Клянемся!
- Объявляю товарищевскую встречу открытой!
Конкурсная программа
1. Домашнее задание “Визитная карточка”
(Командам дается слово для приветствия соперников и представления себя)
2. Разминка
Без спортивной подготовки
Танцы трудно танцевать.
Значит надо тренировки
Никогда не забывать.
Перед любыми соревнованиями необходимо провести разминку, т.е. подготовить свое тело к физическим нагрузкам, размять все мышцы, все как у серьезных спортсменов. Сейчас команды одновременно будут проводить разминку под руководством своих капитанов, а мы посмотрим, насколько качественно, эффективно, весело, дружно и согласованно команды подготовят себя к дальнейшему испытанию.
Пожалуйста, музыка для разминки.
3. “Вращающийся мяч” – “Удочка прыжковая”
(по 3–4 участника от команды).
Конкурс зажигательный – самый обаятельный.
Победу здесь одержит тот, кому сегодня повезет.
Скачи, как конь или олень, но мяч ногами не задень.
(В центре круга водящий присев, вращает скакалку с мешочком песка, а участники игры перепрыгивают “удочку” каждый раз, когда она проходит у них под ногами. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется 1 участник).
4. Перетягивание каната
Сейчас командам предоставим
Возможность силу проявить.
Канат тянуть им сейчас придется
А, ну болельщик, помоги!
(Командное перетягивание каната)
5. “Золотая лихорадка”
Сила знаний всем известна,
Надо знания ценить
С книгой умной, интересной
Стоит каждому дружить.
Книг о спорте много разных.
На любой найдется вкус.
Спорт возвышенно – прекрасный,
Он достоин всех искусств!
Я приглашаю вас принять участие в конкурсе “Золотая лихорадка”. Вы ответите на мои вопросы, и та команда, которая даст последний правильный ответ, получит 1 балл. Всего вопросов будет 3, в этом конкурсе команда может заработать 3 балла.
1 вопрос: Назовите спортивные игры, в которых в мяч играют руками (волейбол, баскетбол, регби, бейсбол, гандбол, лапта и т.д.).
2 вопрос: Назовите виды спорта, которые проводятся на воде (плавание, водное поло, гребля, парусный спорт, водные лыжи, прыжки в воду и т.д.).
3 вопрос: Назовите виды спорта, в которых используют лыжи (лыжные гонки, биатлон, прыжки с трамплина, фристайл т.д.).
6. “Бег в мешках”
Силу, ловкость показали, бегали и отдыхали
А теперь такой вам конкурс вот команды предстоит
Кто быстрее эстафету без штрафного пробежит
Ну, а чтоб не просто бегать, с этим справимся и мы
Мы на ноги вам наденем пусть не путы, но мешки.
7. “Прыжки с места”
А теперь командой всей
Ты пропрыгай поскорей,
От стены и до стены
Соперника в прыжке обгони.
(Вся команда выполняет групповой прыжок по очереди, при чем каждый участник начинает свой прыжок с места приземления предыдущего участника. Кто дальше)
8. “Большая эстафета с воздушными шарами”
* Продвигаясь вперед, подбивать шарик головой.
* copyright - http://sc-pr.ru
* Нести 2 шарика, прижав их друг к другу, между ладонями.
* Катить 3 шарика по полу гимнастической палкой от старта до финиша.
(Каждый этап выполняется без остановки)
9. “Кольцовка спортивных песен”
Песня жить помогает,
Песня объединяет,
Создает настроенье она,
И спортивные песни,
Вдохновенны, чудесны.
Наполняют задором сердца.
(Чья команда больше исполнит песен о спорте)
Спорт, ребята, очень нужен.
Мы со спортом крепко дружим.
Спорт – помощник!
Спорт – здоровье!
Спорт – игра!
Физкульт – ура!
Награждение победителей
Желаю вам цвести, расти
Копить, крепить здоровье,
Оно для дальнего пути –
Главнейшее условие
Пусть каждый день и каждый час
Вам новое добудет,
Пусть добрым будет ум у вас,
А сердце умным будет
Вам от души желаю я,
Друзья, всего хорошего.
А все хорошее друзья,
Дается нам недешево.
Цели:
* укрепление здоровья обучающихся;
* пропаганда здорового образа жизни.
Оборудование: музыкальное сопровождение; канат; мешки; воздушные шары; скакалка с привязанным мешочком песка; грамоты.
План проведения Дня Здоровья
1. Конкурс пословиц и поговорок о здоровье “От А до Я” (1–11 класс)
2. Конкурс плакатов “Здоровье в порядке – спасибо зарядке!”
3. Конкурс “Реклама спорту” (8–11 класс)
4. Конкурс буклетов “За здоровой образ жизни!”
5. Спортивно-развлекательная программа “О, спорт – ты мир!” (8–11 класс)
6. Проведение классных часов “Азбука Здоровья!” (1–11 класс)
7. Проведение уроков физической культуры “Восхождение на Эверест”.
ХОД ПРАЗДНИКА
- Добрый день, дорогие друзья! Мы собрались для того, чтобы поближе познакомиться и крепче подружиться друг с другом, посмотреть, что мы умеем делать. И не важно, кто станет победителем в этом шуточном состязании, а победитель обязательно будет, главное –
Все хотят соревноваться,
Пошутить и посмеяться,
Силу, ловкость показать
И сноровку доказать.
Этой встрече все мы рады
Собрались не для награды.
Нам встречаться чаще нужно,
Чтобы все мы жили дружно.
Чтобы провести соревнованье,
Вам нужен опытный судья.
Такое видно уж призванье –
Судьей, конечно, буду я.
И еще хочу добавить
И арбитра вам представить
(Ф.И.О.) – тренер хороший.
И словом, и делом в спорте поможет.
Мы хотим вас пригласить
Состязанье посудить.
- А сейчас мы зачитаем торжественную клятву от имени участников соревнований.
Клятва
- От имени всех участников соревнований торжественно клянемся:
- участвовать в этих соревнованиях, соблюдая правила по которым они проводятся, уважая слабого соперника;
- клянемся соблюдать олимпийский девиз: “Быстрее! Выше! Сильнее!”;
- клянемся соревноваться в истинно спортивном духе во славу спорта и во имя чести своей команды.
Клянемся! Клянемся! Клянемся!
- Объявляю товарищевскую встречу открытой!
Конкурсная программа
1. Домашнее задание “Визитная карточка”
(Командам дается слово для приветствия соперников и представления себя)
2. Разминка
Без спортивной подготовки
Танцы трудно танцевать.
Значит надо тренировки
Никогда не забывать.
Перед любыми соревнованиями необходимо провести разминку, т.е. подготовить свое тело к физическим нагрузкам, размять все мышцы, все как у серьезных спортсменов. Сейчас команды одновременно будут проводить разминку под руководством своих капитанов, а мы посмотрим, насколько качественно, эффективно, весело, дружно и согласованно команды подготовят себя к дальнейшему испытанию.
Пожалуйста, музыка для разминки.
3. “Вращающийся мяч” – “Удочка прыжковая”
(по 3–4 участника от команды).
Конкурс зажигательный – самый обаятельный.
Победу здесь одержит тот, кому сегодня повезет.
Скачи, как конь или олень, но мяч ногами не задень.
(В центре круга водящий присев, вращает скакалку с мешочком песка, а участники игры перепрыгивают “удочку” каждый раз, когда она проходит у них под ногами. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется 1 участник).
4. Перетягивание каната
Сейчас командам предоставим
Возможность силу проявить.
Канат тянуть им сейчас придется
А, ну болельщик, помоги!
(Командное перетягивание каната)
5. “Золотая лихорадка”
Сила знаний всем известна,
Надо знания ценить
С книгой умной, интересной
Стоит каждому дружить.
Книг о спорте много разных.
На любой найдется вкус.
Спорт возвышенно – прекрасный,
Он достоин всех искусств!
Я приглашаю вас принять участие в конкурсе “Золотая лихорадка”. Вы ответите на мои вопросы, и та команда, которая даст последний правильный ответ, получит 1 балл. Всего вопросов будет 3, в этом конкурсе команда может заработать 3 балла.
1 вопрос: Назовите спортивные игры, в которых в мяч играют руками (волейбол, баскетбол, регби, бейсбол, гандбол, лапта и т.д.).
2 вопрос: Назовите виды спорта, которые проводятся на воде (плавание, водное поло, гребля, парусный спорт, водные лыжи, прыжки в воду и т.д.).
3 вопрос: Назовите виды спорта, в которых используют лыжи (лыжные гонки, биатлон, прыжки с трамплина, фристайл т.д.).
6. “Бег в мешках”
Силу, ловкость показали, бегали и отдыхали
А теперь такой вам конкурс вот команды предстоит
Кто быстрее эстафету без штрафного пробежит
Ну, а чтоб не просто бегать, с этим справимся и мы
Мы на ноги вам наденем пусть не путы, но мешки.
7. “Прыжки с места”
А теперь командой всей
Ты пропрыгай поскорей,
От стены и до стены
Соперника в прыжке обгони.
(Вся команда выполняет групповой прыжок по очереди, при чем каждый участник начинает свой прыжок с места приземления предыдущего участника. Кто дальше)
8. “Большая эстафета с воздушными шарами”
* Продвигаясь вперед, подбивать шарик головой.
* copyright - http://sc-pr.ru
* Нести 2 шарика, прижав их друг к другу, между ладонями.
* Катить 3 шарика по полу гимнастической палкой от старта до финиша.
(Каждый этап выполняется без остановки)
9. “Кольцовка спортивных песен”
Песня жить помогает,
Песня объединяет,
Создает настроенье она,
И спортивные песни,
Вдохновенны, чудесны.
Наполняют задором сердца.
(Чья команда больше исполнит песен о спорте)
Спорт, ребята, очень нужен.
Мы со спортом крепко дружим.
Спорт – помощник!
Спорт – здоровье!
Спорт – игра!
Физкульт – ура!
Награждение победителей
Желаю вам цвести, расти
Копить, крепить здоровье,
Оно для дальнего пути –
Главнейшее условие
Пусть каждый день и каждый час
Вам новое добудет,
Пусть добрым будет ум у вас,
А сердце умным будет
Вам от души желаю я,
Друзья, всего хорошего.
А все хорошее друзья,
Дается нам недешево.
Сказочные эстафеты. Спортивно-игровая программа для
школьников
Игровая программа может проходить в парке, на спортплощадке или в спортивном зале. Обозначить линии старта и финиша, у финиша поставить 2 табурета или 2 куба.
Реквизит: 2 кегли, 2 удочки с кольцами, 2 баскетбольных мяча, 2 обруча, 2 длинных пояса, 2 скакалки, 2 лошади, 2 стула, 2 палки по 1 —1,5 м, 2 веревки по 5 м, 2 повязки на глаза, 2 пары больших тапочек, 10 монет из толстого картона, 2 корзины, 6 кубиков.
В игре принимают участие 2 команды из двух школ. Количество человек в команде 12. Команды сформированы заранее, выбран капитан и придумано название команды, связанное со сказками.
Ведущий.
Сказка тебя заждались! Торопись!
Одержишь победу — достанется приз!
Будь смелей, не трусь, не робей.
Выбери конкурс себе поскорей.
Смело иди к нам играть, победить,
Мудростью, ловкостью всех удивить.
Ждут тебя шутки, веселье и смех...
День эстафеты сегодня для всех!
Настало время посмотреть, какая команда какой школы самая спортивная. А чтобы узнать эту тайну, я приглашаю всех на сказочные эстафеты. Назвали их так потому, что вы, дорогие ребята, будете изображать героев сказок.
Ведущий проводит игры и эстафеты.
«Богатыри»
Команды получают по лошадке (деревянная палка с головой лошади из фанеры). Игроки седлают лошадей, скачут до финишного куба, оббегая его, и возвращаются обратно к старту. К первому игроку подсаживается еще один на лошадь, и скачут по двое. Затем лошадь передается дальше по команде, все повторяется сначала.
«Змей Горыныч»
Команды разбиваются по 3 человека, связываются поясом по линии талии. Надо допрыгать вместе до финиша и обратно.
«Конек-горбунок»
Положив на спину (на уровень поясницы) баскетбольный мяч и придерживая его руками, добежать до финишного куба, влезть на него, издать ржание коня и вернуться бегом к старту.
«Репка»
Первый участник — дед — бежит до финиша и обратно, второй — бабка — присоединяется к нему, держась за талию, и теперь они бегут вдвоем. Затем присоединяется третий — внучка, а далее все герои сказки.
«Ядро Мюнхгаузена»
Задача игроков: зажав между колен баскетбольный мяч, добежать до финиша, подбросить мяч вверх, поймать, крикнуть: «Я барон Мюнхгаузен!» — и, держа мяч в руке, вернуться к старту.
«Канатоходец Тибул»
От старта до финиша на асфальте протянута веревка (или бумажная лента). «Тибул» берет в руки палку и, держа ее перед собой, бежит по веревке до финиша, не отклоняясь в сторону.
«Лиса Алиса и кот Базилио»
Команды разбиваются по 2 человека. «Кот» надевает повязку на один глаз и большие тапочки на ноги. «Лиса» берет одной рукой за плечо «кота». Так они преодолевают дистанцию до финиша, где с финишного куба «лиса» берет 5 монет. copyright - http://sc-pr.ru Другая пара возвращает монеты на место.
«Лягушка-путешественница»
Команды разбиваются по 3 человека. Два ребенка кладут на плечи палку и держат ее руками. Третий — лягушка — висит на руках, поджав ноги. Нужно быстрым шагом дойти до финиша и вернуться обратно, обойдя куб. «Лягушка» во время движения должна квакать.
«Теремок»
На финиш кладут по обручу — это теремок. Бежит первый участник — это «мышь». Спрашивает, кто в тереме живет, и залезает в обруч. Далее бежит второй участник — «лягушка». Вопрос: «Кто в тереме живет?». Ответ: «Я мышка-норушка. А ты кто?». «Я — лягушка-квакушка» и тоже залезает в обруч. И так далее: «петушок» — золотой гребешок, «ежик» — ни головы, ни ножек. Затем подбегает «медведь», берет обруч и тянет к старту. Побеждает команда, которая выразительно сыграла роли и первой пришла к старту.
«Золушка»
Команды делятся по 2 человека. Первая — «мачеха». Она берет корзинку с кубиками, бежит к финишному кубу и разбрасывает на нем кубики. Потом возвращается и отдает корзинку второму игроку — «Золушке». Она бежит, собирает кубики в корзину и несет следующей паре игроков.
«Леопольд на рыбалке»
Игрок бежит до финишного куба, на котором стоит кегля — «рыбка». Рядом лежит «удочка» (палка 1 м длиной, на конце привязано за веревку кольцо серсо). Надо набросить кольцо на кеглю. Даются 3 попытки. Команда, поймавшая больше «рыбок», побеждает.
Игровая программа может проходить в парке, на спортплощадке или в спортивном зале. Обозначить линии старта и финиша, у финиша поставить 2 табурета или 2 куба.
Реквизит: 2 кегли, 2 удочки с кольцами, 2 баскетбольных мяча, 2 обруча, 2 длинных пояса, 2 скакалки, 2 лошади, 2 стула, 2 палки по 1 —1,5 м, 2 веревки по 5 м, 2 повязки на глаза, 2 пары больших тапочек, 10 монет из толстого картона, 2 корзины, 6 кубиков.
В игре принимают участие 2 команды из двух школ. Количество человек в команде 12. Команды сформированы заранее, выбран капитан и придумано название команды, связанное со сказками.
Ведущий.
Сказка тебя заждались! Торопись!
Одержишь победу — достанется приз!
Будь смелей, не трусь, не робей.
Выбери конкурс себе поскорей.
Смело иди к нам играть, победить,
Мудростью, ловкостью всех удивить.
Ждут тебя шутки, веселье и смех...
День эстафеты сегодня для всех!
Настало время посмотреть, какая команда какой школы самая спортивная. А чтобы узнать эту тайну, я приглашаю всех на сказочные эстафеты. Назвали их так потому, что вы, дорогие ребята, будете изображать героев сказок.
Ведущий проводит игры и эстафеты.
«Богатыри»
Команды получают по лошадке (деревянная палка с головой лошади из фанеры). Игроки седлают лошадей, скачут до финишного куба, оббегая его, и возвращаются обратно к старту. К первому игроку подсаживается еще один на лошадь, и скачут по двое. Затем лошадь передается дальше по команде, все повторяется сначала.
«Змей Горыныч»
Команды разбиваются по 3 человека, связываются поясом по линии талии. Надо допрыгать вместе до финиша и обратно.
«Конек-горбунок»
Положив на спину (на уровень поясницы) баскетбольный мяч и придерживая его руками, добежать до финишного куба, влезть на него, издать ржание коня и вернуться бегом к старту.
«Репка»
Первый участник — дед — бежит до финиша и обратно, второй — бабка — присоединяется к нему, держась за талию, и теперь они бегут вдвоем. Затем присоединяется третий — внучка, а далее все герои сказки.
«Ядро Мюнхгаузена»
Задача игроков: зажав между колен баскетбольный мяч, добежать до финиша, подбросить мяч вверх, поймать, крикнуть: «Я барон Мюнхгаузен!» — и, держа мяч в руке, вернуться к старту.
«Канатоходец Тибул»
От старта до финиша на асфальте протянута веревка (или бумажная лента). «Тибул» берет в руки палку и, держа ее перед собой, бежит по веревке до финиша, не отклоняясь в сторону.
«Лиса Алиса и кот Базилио»
Команды разбиваются по 2 человека. «Кот» надевает повязку на один глаз и большие тапочки на ноги. «Лиса» берет одной рукой за плечо «кота». Так они преодолевают дистанцию до финиша, где с финишного куба «лиса» берет 5 монет. copyright - http://sc-pr.ru Другая пара возвращает монеты на место.
«Лягушка-путешественница»
Команды разбиваются по 3 человека. Два ребенка кладут на плечи палку и держат ее руками. Третий — лягушка — висит на руках, поджав ноги. Нужно быстрым шагом дойти до финиша и вернуться обратно, обойдя куб. «Лягушка» во время движения должна квакать.
«Теремок»
На финиш кладут по обручу — это теремок. Бежит первый участник — это «мышь». Спрашивает, кто в тереме живет, и залезает в обруч. Далее бежит второй участник — «лягушка». Вопрос: «Кто в тереме живет?». Ответ: «Я мышка-норушка. А ты кто?». «Я — лягушка-квакушка» и тоже залезает в обруч. И так далее: «петушок» — золотой гребешок, «ежик» — ни головы, ни ножек. Затем подбегает «медведь», берет обруч и тянет к старту. Побеждает команда, которая выразительно сыграла роли и первой пришла к старту.
«Золушка»
Команды делятся по 2 человека. Первая — «мачеха». Она берет корзинку с кубиками, бежит к финишному кубу и разбрасывает на нем кубики. Потом возвращается и отдает корзинку второму игроку — «Золушке». Она бежит, собирает кубики в корзину и несет следующей паре игроков.
«Леопольд на рыбалке»
Игрок бежит до финишного куба, на котором стоит кегля — «рыбка». Рядом лежит «удочка» (палка 1 м длиной, на конце привязано за веревку кольцо серсо). Надо набросить кольцо на кеглю. Даются 3 попытки. Команда, поймавшая больше «рыбок», побеждает.
Спортивно-поисковый турнир
интегрированное мероприятие по предметам:
физкультура – математика – история – русский язык - география
рассчитано на учащихся 6 классов
Внеклассное интегрированное мероприятие проводится в рамках Недели математики
(мероприятие проводится по принципу игры «Зарница»)
Цель мероприятия: углубление знаний по предметам;
развитие логического мышления
тренировка памяти, внимания,
умение ориентироваться на местности,
привитие учащимся навыков ЗОЖ
Ход мероприятия:
Принимают участие 3 команды (состав команд – 10 учащихся)
Время проведения – 1 или 4 четверти, так как мероприятие проводится на улице, во дворе школы, на спортплощадке.
Общее построение команд
Цели и задачи турнира
Представление команд
(примерное название команд: «Юные следопыты», «Самые, самые,…» и т.д.)
Приветствие команд
Каждой команде выдаются индивидуальные маршрутные листы, которые разбиты на 4 этапа:
1 этап (общий у всех команд)
спортивная эстафета, по окончании которой учащиеся выполняют
задание по географии:
• Как казахи называли полярную звезду?
• Чего не происходило бы на Земле, если бы она не вращалась вокруг Солнца?
• Виды масштаба
• Азимут в 270 – это направление…
• Свет Солнца распространяется…
• Расстояние от Земли до Солнца…
• Площадь степей Казахстана достигает…
• Кто создал первую географическую карту?
• В какой точке Земного шара все направления показывают на юг?
• Внутреннее строение Земли
• Всё окружающее человека – это…
• Путешественник, впервые совершивший кругосветное путешествие?
• Что называется погодой?
• Что такое ветер?
• Самое большое в мире внутреннее море?
По мере выполнения задания команды сдают выполненное жюри и получают дальнейшие задания:
Команда № 1
2 этап
На этом этапе вы найдете задания по математике
Задание спрятано на спортивной площадке № 1
Вам нужно:
• Пройти препятствие – маятник и баллоны
• Найти задание по математике, которое находится в радиусе 5 м от четвертого баллона
Задания по математике:
• Как называется результат сложения?
• Сколько минут в одном часе?
• Назовите наименьшее двузначное число (10)
• Как называется прибор для измерения углов?
• Как называется дробь, в которой числитель равен знаменателю?
• Сколько минут в сутках?
• Сколько концов у 3,5 палок:
• Как называется верхняя часть дроби?
• Назовите число, разделяющее положительные и отрицательные числа
• Чему равна площадь прямоугольника?
• Назовите древнегреческого математика, философа (Пифагор)
• Может ли быть в треугольнике
• Назовите виды углов
• Как называется нижняя часть дроби?
• Сколько дней в високосном году?
3 этап
На этом этапе вы найдете задания по русскому языку
Задание спрятано на спортивной площадке № 2
Вам нужно:
• Пройти препятствия – лестница, турники, лазы в кругах
• Найти задание по русскому языку, которое находится в районе волейбольной площадки.
Задания по русскому языку:
4 этап:
На этом этапе вы найдете задания по истории
Задание спрятано в пункте № 2 (пункт№2 найти в индивидуальном маршрутном листе)
Вам нужно:
• Пройти препятствие – параллельные перила
• Найти задание по истории, которое находится в радиусе 10 м от одиноко стоящего клена на спортивной площадке
Задания по истории:
• На какие периоды делится история древнего мира?
• Кого называли «азиатскими скифами», «величественными мужчинами»?
• Кто из персидских царей погиб на земле саков?
• Кому принадлежат слова «Кровожадный Кир не обольщайся победой»?
• Столица апасиаков?
• В каком кургане был найден Золотой человек?
• Какой скот разводили гунны?
• О каком народе идет речь. «Дети у них катаются на баранах и сидя на них стреляют из лука».
• Что изображено на золотых перстнях, найденных в уйсунских могильных курганах?
• Какой народ имел подвижные крепости?
• Какой месяц у казахов считается началом нового года?
• Археология – это …
Команда № 2
2 этап
На этом этапе вы найдете задания по русскому языку
Задание спрятано на спортивной площадке № 2
Вам нужно:
• Пройти препятствия – лестница, турники, лазы в кругах
• Найти задание по русскому языку, которое нужно искать вдоль школьного забора
Задания по русскому языку:
3 этап:
На этом этапе вы найдете задания по истории
Задание спрятано в пункте № 2 (пункт№2 найти в индивидуальном маршрутном листе)
Вам нужно:
• Пройти препятствие – параллельные перила
• Найти задание по истории, которое находится в радиусе 2 м от баскетбольного щита
Задания по истории:
4 этап
На этом этапе вы найдете задания по математике
Задание спрятано на спортивной площадке № 1
copyright - http://sc-pr.ru
Вам нужно:
• Пройти препятствие – маятник и баллоны
• Найти задание по математике, которое находится в радиусе 2 м от брусьев
Задания по математике:
Команда № 3
2 этап:
На этом этапе вы найдете задания по истории
Задание спрятано в пункте № 2 (пункт№2 найти в индивидуальном маршрутном листе)
Вам нужно:
• Пройти препятствие – параллельные перила
• Найти задание по истории, которое находится в районе горки
Задания по истории:
3 этап
На этом этапе вы найдете задания по математике
Задание спрятано на спортивной площадке № 1
Вам нужно:
• Пройти препятствие – маятник и баллоны
• Найти задание по математике, которое находится в радиусе 2 м от прыжковой ямы
Задания по математике:
4 этап
На этом этапе вы найдете задания по русскому языку
Задание спрятано на спортивной площадке № 2
Вам нужно:
• Пройти препятствия – лестница, турники, лазы в кругах
• Найти задание по русскому языку, которое нужно искать в радиусе 3м от брусьев
Задания по русскому языку:
Подведение итогов
Награждение
интегрированное мероприятие по предметам:
физкультура – математика – история – русский язык - география
рассчитано на учащихся 6 классов
Внеклассное интегрированное мероприятие проводится в рамках Недели математики
(мероприятие проводится по принципу игры «Зарница»)
Цель мероприятия: углубление знаний по предметам;
развитие логического мышления
тренировка памяти, внимания,
умение ориентироваться на местности,
привитие учащимся навыков ЗОЖ
Ход мероприятия:
Принимают участие 3 команды (состав команд – 10 учащихся)
Время проведения – 1 или 4 четверти, так как мероприятие проводится на улице, во дворе школы, на спортплощадке.
Общее построение команд
Цели и задачи турнира
Представление команд
(примерное название команд: «Юные следопыты», «Самые, самые,…» и т.д.)
Приветствие команд
Каждой команде выдаются индивидуальные маршрутные листы, которые разбиты на 4 этапа:
1 этап (общий у всех команд)
спортивная эстафета, по окончании которой учащиеся выполняют
задание по географии:
• Как казахи называли полярную звезду?
• Чего не происходило бы на Земле, если бы она не вращалась вокруг Солнца?
• Виды масштаба
• Азимут в 270 – это направление…
• Свет Солнца распространяется…
• Расстояние от Земли до Солнца…
• Площадь степей Казахстана достигает…
• Кто создал первую географическую карту?
• В какой точке Земного шара все направления показывают на юг?
• Внутреннее строение Земли
• Всё окружающее человека – это…
• Путешественник, впервые совершивший кругосветное путешествие?
• Что называется погодой?
• Что такое ветер?
• Самое большое в мире внутреннее море?
По мере выполнения задания команды сдают выполненное жюри и получают дальнейшие задания:
Команда № 1
2 этап
На этом этапе вы найдете задания по математике
Задание спрятано на спортивной площадке № 1
Вам нужно:
• Пройти препятствие – маятник и баллоны
• Найти задание по математике, которое находится в радиусе 5 м от четвертого баллона
Задания по математике:
• Как называется результат сложения?
• Сколько минут в одном часе?
• Назовите наименьшее двузначное число (10)
• Как называется прибор для измерения углов?
• Как называется дробь, в которой числитель равен знаменателю?
• Сколько минут в сутках?
• Сколько концов у 3,5 палок:
• Как называется верхняя часть дроби?
• Назовите число, разделяющее положительные и отрицательные числа
• Чему равна площадь прямоугольника?
• Назовите древнегреческого математика, философа (Пифагор)
• Может ли быть в треугольнике
• Назовите виды углов
• Как называется нижняя часть дроби?
• Сколько дней в високосном году?
3 этап
На этом этапе вы найдете задания по русскому языку
Задание спрятано на спортивной площадке № 2
Вам нужно:
• Пройти препятствия – лестница, турники, лазы в кругах
• Найти задание по русскому языку, которое находится в районе волейбольной площадки.
Задания по русскому языку:
4 этап:
На этом этапе вы найдете задания по истории
Задание спрятано в пункте № 2 (пункт№2 найти в индивидуальном маршрутном листе)
Вам нужно:
• Пройти препятствие – параллельные перила
• Найти задание по истории, которое находится в радиусе 10 м от одиноко стоящего клена на спортивной площадке
Задания по истории:
• На какие периоды делится история древнего мира?
• Кого называли «азиатскими скифами», «величественными мужчинами»?
• Кто из персидских царей погиб на земле саков?
• Кому принадлежат слова «Кровожадный Кир не обольщайся победой»?
• Столица апасиаков?
• В каком кургане был найден Золотой человек?
• Какой скот разводили гунны?
• О каком народе идет речь. «Дети у них катаются на баранах и сидя на них стреляют из лука».
• Что изображено на золотых перстнях, найденных в уйсунских могильных курганах?
• Какой народ имел подвижные крепости?
• Какой месяц у казахов считается началом нового года?
• Археология – это …
Команда № 2
2 этап
На этом этапе вы найдете задания по русскому языку
Задание спрятано на спортивной площадке № 2
Вам нужно:
• Пройти препятствия – лестница, турники, лазы в кругах
• Найти задание по русскому языку, которое нужно искать вдоль школьного забора
Задания по русскому языку:
3 этап:
На этом этапе вы найдете задания по истории
Задание спрятано в пункте № 2 (пункт№2 найти в индивидуальном маршрутном листе)
Вам нужно:
• Пройти препятствие – параллельные перила
• Найти задание по истории, которое находится в радиусе 2 м от баскетбольного щита
Задания по истории:
4 этап
На этом этапе вы найдете задания по математике
Задание спрятано на спортивной площадке № 1
copyright - http://sc-pr.ru
Вам нужно:
• Пройти препятствие – маятник и баллоны
• Найти задание по математике, которое находится в радиусе 2 м от брусьев
Задания по математике:
Команда № 3
2 этап:
На этом этапе вы найдете задания по истории
Задание спрятано в пункте № 2 (пункт№2 найти в индивидуальном маршрутном листе)
Вам нужно:
• Пройти препятствие – параллельные перила
• Найти задание по истории, которое находится в районе горки
Задания по истории:
3 этап
На этом этапе вы найдете задания по математике
Задание спрятано на спортивной площадке № 1
Вам нужно:
• Пройти препятствие – маятник и баллоны
• Найти задание по математике, которое находится в радиусе 2 м от прыжковой ямы
Задания по математике:
4 этап
На этом этапе вы найдете задания по русскому языку
Задание спрятано на спортивной площадке № 2
Вам нужно:
• Пройти препятствия – лестница, турники, лазы в кругах
• Найти задание по русскому языку, которое нужно искать в радиусе 3м от брусьев
Задания по русскому языку:
Подведение итогов
Награждение
Сценарий спортландии «В здоровом теле – здоровый дух!»
Классный руководитель 5 класса
Пекарская Т.Е.
Цели: - формирование у учащихся навыков здорового образа жизни;
- развитие ловкости,
внимательности, двигательных навыков;
- воспитывать дружеские отношения
между детьми, умение взаимодействовать в команде.
Оборудование: плакаты, шары, две бутылки, наполненные водой, два мяча,
кегли, кубики, обручи, эмблемы команд.
Ход мероприятия
1.
Организационный момент
Построение. Сообщение целей и задач мероприятия
– Сегодня спортивный час мы
проведём в форме весёлых эстафет под девизом «В здоровом теле – здоровый дух».
1-й ученик. По плечу победа смелым.
Ждёт того большой успех,
Кто, не дрогнув, если нужно,
Вступит в бой один за всех.
2-й ученик. Пусть жюри весь ход сраженья
Без промашки проследит.
Кто окажется дружнее,
Пусть, друзья, и победит!
2.
Представление команд, приветствие
1-й капитан. Команда «Стрела», наш девиз: «Стрелы» стремительный полёт
нас к победе приведёт!
2-й капитан. Команда «Ракета», наш девиз: В соревнованиях лучше нету
быстрой и дружной команды «Ракета»!
3.
Основная часть
Построение команд. Краткая беседа о мерах безопасности во
время проведения спортивных эстафет
Эстафета «С кочки на
кочку». Первый участник добегает до
трёх обручей. Он должен пробежать, вступая одной ногой в каждый обруч. Добегает
до поворотной стойки, обегает её, затем возвращается таким же образом назад.
Движение продолжает второй участник и т.д.
Эстафета «Лошадки». Один игрок в обруче, другой вне обруча сзади. По сигналу
игроки бегут до стойки, разворачиваются на исходную позицию и передают
обруч следующей паре игроков.
Эстафета «Кенгуру». Прыжки с зажатым между ног мячом до поворотной стойки.
Обратно – бег с мячом в руках.
Конкурс болельщиков. Пока жюри подводит итоги трёх конкурсов, проведём конкурс
болельщиков.
Игра «Доскажи словечко» о видах спорта и спортивных принадлежностях.
1.
Просыпаясь утром рано
Вместе с солнышком румяным,
Заправляю сам кроватку,
Быстро делаю … (зарядку)
2. Не
обижен, а надут.
Его по полю ведут.
А ударят – нипочём!
Не угнаться за … (мячом).
3. На
ледяной площадке крик,
К воротам рвётся ученик –
Кричат все: «Шайба! Клюшка! Бей!»
Весёлая игра… (хоккей).
4. Два
берёзовых коня
По снегу несут меня.
Кони эти рыжи
И зовут их - … (лыжи).
5. Кто на
льду меня догонит?
Мы бежим вперегонки.
А несут меня не кони,
А блестящие … (коньки).
6. Взял
дубовых два бруска,
Два железных полозка,
На бруски набил я планки,
Дайте снег! Готовы … (санки).
7. Ясным
утром вдоль дороги
На траве блестит роса.
По дороге едут ноги,
И бегут два колеса.
У загадки есть ответ:
Это мой … (велосипед)
8. Я
атлетом стать хочу,
Прихожу я к силачу:
- Расскажите вот о чём,
Как вы стали силачом.
Улыбнулся он в ответ:
- Очень просто. Много лет
Ежедневно, встав с постели,
Поднимаю я … (гантели)
Эстафета «Гантели». Участники команд выстраиваются в две колонны и над
головами передают «гантель» пластмассовую бутылку с водой от первого участника
(капитана) последнему. Последний участник, получив «гантель», бежит и
становится во главе колонны. Эстафета продолжается до тех пор, пока капитан
команды снова не окажется во главе колонны.
Эстафета «Закаливание». По сигналу воспитателя участники бегут к ведру,
опрокидывают его на себя, изображая обливание, затем возвращаются к команде.
Эстафета «Посадка (сбор)
картошки». У каждой команды ведёрко с
«картошкой» - кубиками. По сигналу ведущего первые игроки берут ведёрки, бегут
к обручам, «сажают» картошку, доставая по одному кубику. Обязательное условие –
не бросать. Закончив посадку, возвращаются к команде, передают ведёрки
следующим игрокам. Выигрывает команда, первой закончившая «посадку».
Конкурс болельщиков. Какие ещё овощи и фрукты должны быть в нашем рационе?
1.
Скромная девица в сарафан рядится,
Сарафан красный, длинный,
атласный,
Спряталась краса – да торчит коса.
(Морковь)
2. Круглый
толстячок
Подставил солнышку бочок,
Солнышко пригрело –
Всё тело покраснело. (Помидор)
3. Сидит
дед,
В сто шуб одет.
Кто его раздевает,
Тот слёзы проливает. (Лук)
4.
Воздушные шары
Свисают с горы,
Пока малы – на вкус кислы,
А подрастут –
Сладость дадут. (Виноград.)
5. Само с кулачок,
Красный бочок.
Тронешь пальцем – гладко,
А откусишь – сладко. (Яблоко.)
– А вы знаете, ребята, что в
яблоках содержится много витаминов, которые каждый день необходимы нашему
организму. Давайте займёмся «сбором яблок».
Эстафета «Сбор яблок». По два участника от каждой команды с завязанными глазами
должны добежать до места, где рассыпаны «яблоки» (кубики), найти как можно
больше «яблок» и вернуться к команде. Время сбора яблок – одна минута. Побеждает
команда, участники которой соберут больше «яблок».
Эстафета «Дружба». Начинают соревнование капитаны. Они бегут до поворотной
стойки, огибают её, затем возвращаются к команде и цепляют «Вагончик»
(следующего участника). Эстафета проводится до тех пор, пока дистанцию не
преодолеет вся команда. Побеждает команда, которая первой пройдёт всю
дистанцию, не потеряв в пути «вагончики».
4.
Подведение итогов
Построение. Объявление команды – победительницы.
Сценарий для летнего лагеря. Спортивные мероприятия в лагере
Дети разбиты на две команды, команды, участвуя в конкурсах, получают баллы. Баллы суммируются, и определяется победитель.Конкурсы, возможные для использования в данной игре.
1. Бег сороконожек
Участники конкурса в своих командах становятся по росту. (Впереди тот, кто выше.) Левую руку первый участник просовывает между своих ног. Тот, кто стоит сзади, берет эту руку правой рукой. Остальные продолжают эту цепочку. Таким образом, получается две команды сороконожек. Каждая команда по сигналу «Старт» начинает свое движение к финишу. Побеждает та команда, которая первая приходит к финишу.
2. Цифротрон
На асфальтированной площадке чертится квадрат и разбивается на 100 квадратов, в каждом квадрате располагается цифра (от 1 до 100).
От каждой команды по очереди участвует 1 человек. Они располагаются на любой клетке игрового поля. Ведущий произносит номер «горячего» поля, и в этот же момент игроки от каждого отряда должны занять это поле. Та команда, чей игрок занял поле первым, получает 1 балл. Игра продолжается до тех пор, пока каждый участник команды не будет игроком.
3. Хоккей на траве
Каждый участник команды по очереди ведет гимнастической палкой теннисный мяч до лицевой волейбольной площадки. Там стоит табуретка, на которой находится тарелка с апельсинами. Каждый участник выжимает одну дольку апельсина в стакан и бежит обратно.
Побеждает команда, закончившая эстафету первой, также учитывается количество получившегося сока.
4. Всему свое место
На площадке раскладываются 6 линий с табличками. На табличках написаны названия и количество вещей, которые по команде необходимо будет найти и принести. Каждый игрок расположен напротив или на каждой табличке. Первоначально таблички перевернуты пустой стороной вверх.
Таблички лежат в определенной последовательности. У каждой команды своя последовательность, которая не должна быть перепутана.
У каждой команды есть наблюдатель.
По сигналу участники переворачивают свои таблички, читают, кладут обратно и убегают за этими вещами. Они должны принести эту (эти) вещь (вещи) и положить на свое поле. Как только команда считает, что она готова, она сообщает об этом своему наблюдателю. Наблюдатель поднимает руку и фиксирует, что его команда закончила первой. Как только обе команды справились с заданием, определяется победитель. Побеждает та команда, которая точнее и быстрее всех соберет правильную последовательность. Если обе команды собрали последовательность правильно, то победитель определяется по быстроте. Если же команды собрали последовательности неправильно, то победитель определяется по числу ошибок (если ошибок одинаковое количество – по быстроте).
5. Слова из слова
Надо составить как можно больше слов из слова. После 2 минут подготовки команды должны по одному подходить к ведущему и говорить слова. Выигрывает команда, составившая наибольшее количество слов.
6. Водный мяч
Для проведения конкурса потребуется: волейбольная площадка (желательно с сеткой), 4 (5) полотенец среднего размера, 100 (или больше) воздушных шариков, наполненных водой.
На играющих должно быть минимум одежды.
В игре принимают участие 2 команды по 8 (10) человек, которые разбиваются на пары. Каждая пара получает по одному полотенцу, которое они держат за края по разные стороны.
Каждая команда занимает свое место на площадке, по разные стороны от сетки. Расстановка игроков – как в пионерболе. Да и остальные правила такие же (подача шарика по свистку, переход хода, подача с места и т. д.). Отличие в том, что подача и ловля мяча (а точнее, шарика, наполненного водой) происходит с помощью полотенца.
Спортландия
Ребятам предлагается совершить увлекательное спортивное путешествие. Для проведения мероприятия формируются две команды: «пиратов» и «моряков». Болеющие за них дети располагаются соответственно с разных сторон. Количество девочек и мальчиков одинаково в каждой команде, возраст тоже учитывается.
Легенда игры: «Итак, представьте: море шумит, солнце печет, где- то на дне пещеры спрятаны сокровища. Чтобы к ним добраться, нужно преодолеть ветер, дождь, тайгу, бурелом, Ниагарский водопад, Марианскую впадину, лавины и оползни. И для того чтобы определить, кому достанутся сокровища, мы пригласили почетных членов адмиралтейства (представление жюри). Оценивать команды адмиралтейство будет в «пиастрах», победитель конкурса получит 2 “пиастра”».
1. Поиск карты
У команд в начале игры карты пока нет. Карту придется найти. Сделать это несложно, если помогут болельщики. Заранее готовятся 2 точные копии заветной карты, их разрезают на 10 частей и прячут среди болельщиков в зале. Болельщикам необходимо найти их и передать команде. А команда должна выложить карту. По этим картам ведущий и команды будут сверять маршрут путешествия.
2. Северный полюс
Участник надевает шапочку, курточку, лыжи и бежит до линии нападения, где находятся 2 теннисных мяча, в 4 метрах от линии находится кегля, в которую надо попасть, если это удалось сделать с двух попыток, то участник снимает лыжи и бежит обратно бегом, если нет, то возвращается на лыжах.
3. Переправа
Участники выстраиваются в колонну по одному, параллельно друг другу, ассистенты выносят по 2 дощечки для каждой команды. Ведущий уходит на противоположный край сцены. Каждый участник должен по дощечкам добраться до ведущего и вернуться обратно бегом.4. Человеческий клубок
Обе команды становятся каждая в свой круг, протягивают руки в центр и берут за руки разных игроков, не находящихся с ними рядом. Теперь общими усилиями необходимо распутать узел, не распуская рук. Выигрывает команда, справившаяся первой.
5. Залп
Два ассистента поднимают два обруча, мишени для каждой из команд. Обручи находятся на одинаковом расстоянии от сцены. Участники должны попасть в него мячом со сцены, болельщики возвращают мяч обратно. «Стрелять» нужно по очереди.
6. Водопад
Для того чтобы провести этот конкурс, нужно иметь несколько пластиковых стаканчиков. В начале конкурса все участники стоят в кругу (каждая команда в своем) и во рту держат по пластиковому стаканчику. Стаканчик одного из играющих наполняется водой. Задача участника, у которого стаканчик с водой, – перелить воду из своего стаканчика в стаканчик следующему участнику, не прибегая к помощи рук. Конкурс проводится некоторое время под музыку, побеждает та команда, в стаканчике которой останется больше воды.
7. Перетягивание
Команды становятся спиной друг к другу внутрь связанного концами каната. Напротив каждой команды на расстоянии нескольких шагов стоят ассистентки, которые держат в руках по мячу. Победившей считается та команда, которая сможет дотянуться и взять мяч первой.
8. Главное – ловкость
Требуется стул и спичечный коробок. Играют по одному человеку от команды. Поставьте коробок на ребро за правую заднюю ножку стула. Игрок должен взять коробок зубами, оставаясь на стуле. Если он упадет или заденет пол, он проиграл.
9. Скала
Капитан остается внизу возле первого ряда, а команда поднимается на последний ряд зала. Капитан через болельщиков передает мяч наверх команде. Как только мяч окажется наверху, участник команды бежит с ним вниз к капитану. Таким образом нужно «спустить» всех участников своей команды. Перекидывать мяч или передавать через ряд нельзя.
10. Болото
У каждой команды по два обруча, с помощью которых надо преодолеть «болото». Каждый обруч – это кочка, на которую можно наступить. Перепрыгивая от кочки к кочке и передвигая обручи, участники игры преодолевают дистанцию.
Спартакиада
Это эстафетная игра на воздухе, ребята разбиты на две команды, им вручается листок, на котором написан порядок эстафет и их расположение. Ведущий игры вместе с ребятами передвигается по пришкольному участку и возле каждого обозначенного места проводит определенную эстафету. Самое главное – это заранее разложить на места игры необходимый инвентарь.
1. Перенеси
Для этого конкурса нужно довольно много места, например футбольное поле. Расположите на поле несколько пунктов- остановок. На каждом таком пункте находится по четыре человека с мячом. Одновременно два игрока начинают переносить мяч с одного пункта в другой, для этого их лучше предварительно пронумеровать. При этом, для того чтобы перенести мяч, нужно приложить максимум изобретательности, т. к. нельзя нести мяч в руках и нельзя пинать его. Затем эти двое передают свой мяч без помощи рук конечно, двум игрокам на другом пункте, а сами остаются ждать, пока им принесут другой мяч два их сотоварища. И затем они двигаются дальше. Для более увлекательной организации этой игры можно сформировать команды из 3 или 5 человек, расположив их в разных пунктах.
2. Тоннель
Команда строится в колонну и стоит на месте. Двигаются здесь только двое, в руках у которых обруч. Они «продевают» его через всю команду. Один из участников затем становится в хвост колонны, другой – берет себе в пару первого. Путь через тоннель повторяется до тех пор, пока через него не пройдет последний. Побеждают наиболее гибкие и быстрые.
3. Попался на удочку
Для этого конкурса нужна веревка длиной 2–3 метра с привязанным на конце грузиком – мешочком с песком. Играющие образуют круг (через одного из разных команд), в центре которого стоит водящий с веревкой в руках. Он начинает раскручивать веревку так, чтобы она вращалась над самой землей. Ребята перепрыгивают через веревку. Водящий постепенно поднимает плоскость вращения веревки выше и выше, пока кто- нибудь из ребят не «попадется на удочку», т. е. не сумеет перепрыгнуть через вращающуюся веревку. «Попавшийся» выходит из круга. Конкурс продолжается некоторое время, затем подсчитывается, сколько человек от каждой команды осталось в кругу. Выигрывает команда, чьих игроков осталось больше.
4. Задави змею
Для этого конкурса одна команда становится «змеями», другая – «ловцами». Команде «змей» выдается по веревочке, один конец которой они зажимают в руке и трясут веревку так, чтобы она извивалась как змея. «Змеи» бегают по определенной площадке, а «ловцы» должны наступить на извивающийся хвост «змеи». Как только веревка выпадает из рук, «змея» выбывает из игры. Затем команды меняются ролями. Каждый кон длится 1–2 минуты и после каждого подсчитывается количество оставшихся в живых змей.
5. Лассо
Необходимо «заарканить» капитана команды, который стоит на расстоянии 5–6 метров, обручем. Капитан не может двигаться, но может помогать команде (приседать, наклоняться). Команда-победительница определяется по количеству точных попаданий.
6. Подвижная мишень
Доска длиной 2–3 метра кладется на стул так, чтобы одним концом она упиралась в землю. Играющий получает мяч, становится в 5–8 шагах от доски. Ведущий пускает по доске кольцо. В это время нужно бросить мяч так, чтобы он успел пролететь через движущееся кольцо. Каждому играющему разрешается сделать 3 попытки.
7. Газетные ленты
Требуется газета (по листу на игрока). Каждому дается газетный лист. Задача – разорвать ее так, чтобы получилась длинная лента. Засеките время – у кого будет самая длинная лента (целая), допустим, за 4 минуты.
8. Прыжки с мячом
В этой эстафете двигаются парами, держась за руки. В свободных руках – по мячу. Необходимо допрыгать до финиша, не уронив мяча, и бегом вернуться обратно.
9. Бег с капканом
Несколько небольших одинаковых мешков надо набить све-жесорванной травой и завязать. Это и будет капкан. Постройте в шеренгу 8–10 пар, к ноге каждого игрока привяжите «капкан» и устройте бег наперегонки. Бежать с «капканом» нелегко, поэтому расстояние для бега не должно превышать более 30 метров.
Форт Баярд
Эта игра организована по принципу телевизионной игры, сначала ребята по командам выполняют различные задания, для того, чтобы ведущий им дал ключи. Затем исходя из количества ключей, командам даются подсказки, которые характеризуют одно и то же слово. И в финале игры команды по полученным подсказкам должны собрать слово, которое, как они считают, должно получиться.
Задания для получения ключей:
1. Перепутанные газеты
Требуется несколько газет. Игроки становятся по разные стороны от ведущего – каждая команда в свою линию. Ведущий раздает каждому по газете, перепутав и переложив в них листы. По сигналу команды стараются собрать листы в нужном порядке. Ключ отдают той команде, которая быстрее справится с заданием.
2. Вкусовые качества
С завязанными глазами одному игроку из команды надо определить на вкус: кока- колу, яблочный сок, воду, «Спрайт», молоко. Ключ достается той команде, которая правильно назовет наибольшее число напитков.
3. Мелиораторы
«Болото» – это тарелка с водой. Цель участников игры – осушить «болото». Каждый член команды подбегает к тарелке (до определенной черты) и дует на «болото» (только один раз!), стараясь как можно больше выплеснуть воды на землю – «осушить» его. Как только какая- либо команда закончит первой – ей отдают ключ.
4. Защита крепости
Крепость – пирамида из 3 палок (для каждой команды своя). Защитник крепости – 1 человек из команды. Нападающие – 3 человека из противоположной команды, они образуют круг, в центре которого находится эта крепость, а рядом с ней – защитник. Для игры нужен волейбольный мяч. Им ребята должны попытаться сбить крепость. Но защитник защищает ее, отбивая летящие в крепость мячи. Чтобы перехитрить защитника, нападающие перебрасывают мяч друг другу, выбирая наиболее удобный момент для атаки на крепость. Но и защитник не дремлет. Ключ отдают той команде, чей защитник смог продержаться 5 минут.
5. Ров с водой
Для каждой команды заготавливают по одной стеклянной банке, на дно которой кладут кусок поролона, а на него кладут ключ. На определенном расстоянии от своей банки для каждой команды ставят по 10 пластиковых стаканчиков с водой. По одному игроку по очереди подбегают со стаканчиком в руках к своей банке и аккуратно выливают воду на дно банки, стараясь не свалить ключ в воду. Как только все стаканчики с водой перелиты в банку, следующий игрок аккуратно пытается снять ключ с поролона.
6. Подними кружку
Требуется пластиковая кружка, которая ставится у ног игрока, на ее дне лежит ключ. Игрок должен поднять ее зубами, при этом он стоит на земле только одной ногой и не касается земли руками. У каждого игрока есть возможность попробовать один раз (от каждой команды игроки выступают по очереди).
7. Рыболов
Ставится ведро воды – «озеро», в котором плавают обыкновенные спички – «рыбки». Задача каждого участника эстафеты – добежать до «озера», поймать «удочкой» (ложкой) «рыбку» и положить ее к себе в «садок» (тарелку). Затем рыболовный инвентарь передается следующему участнику. Ключ отдается той команде, которая смогла выполнить задание первой.
8. Потопи «корабль»
Для конкурса надо поставить на некотором расстоянии от команд таз, наполненный водой, положить на воду несколько консервных банок. Игроки команд по очереди стараются забросить в банки камешки, чтобы возможно скорее потопить их. Выигрывает та команда, после броска которой «корабль» потонул.
9. Пирамида из кубиков
В этом конкурсе участвует по одному игроку от команды. По очереди они ставят кубики друг на друга. После чьего хода пирамида упадет, тот и проиграл.
10. Камень, ножницы, бумага
Игроки делятся на пары (в каждую пару входят по одному игроку от каждой команды), держат одну руку за спиной, вслух считают до трех и при счете «три» выбрасывают руку вперед. Этой рукой они изображают один из трех предметов: бумага – плоская ладонь, ножницы – два пальца, камень – кулак. Ножницы сильнее бумаги (они ее режут), бумага сильнее камня (она его накрывает), камень сильнее ножниц (они о камень тупятся). Выигрывает та команда, по результатам парных игр, которая оказалась «сильнее».
11. Найди флажок
На участке пересеченной местности, ограниченной четкими границами (дорога и т. д.), ведущий заранее прячет 20–30 флажков. Каждый играющий ведет поиск самостоятельно. Когда условленное время закончится (5–10 минут), на общем сборе подсчитывается количество найденных флажков. Называется команда-победительница.
12. Поймай ключик
Ведущий привязывает ключ на веревку. В конкурсе участвуют по три человека от каждой команды, они становятся в круг (через одного). Ведущий заходит в центр круга и по земле очень быстро дергает ключ за веревку. Игроки должны хлопком ладони по земле поймать ключ.
Подсказки (для кодового слова «гитара»): гриф, музыка, струны, дерево, звук.
Спортивные мероприятия для летнего лагеря
Ралли бегунов. Сценарий
Задание: пробежать за короткое время через контрольные пункты точно обозначенной трассы, разделенной на одинаковые отрезки, и выполняя все «беговые» задания.Трасса: 1—2 км.
Количество контрольных пунктов на трассе: 13.
Стартовый интервал: 2—3 минуты.
Перед ралли участники проходят трассу и знакомятся с заданиями на контрольных пунктах (КП). На КП находятся контролеры, следящие за правильностью выполнения бегунами заданий.
Задания на КП:
1. Обычный бег.
2. Бег задом-наперед.
3. Бег на четвереньках.
4. Бег на корточках.
5. Бег с горящей свечой.
6. Бег с ложкой во рту.
7. Бег с кастрюлей на голове.
8. Бег в бумажной шляпе.
9. Бег в мешке.
10. Беге ведрами на коромысле.
11. Бег с переодеванием. г
12. Бег в ластах по траве.
13. Бег с мячом между колен.
Соревнование в определении величин
Задание: в кратчайшее время пробежать установленную трассу, выполнив задание на КП.Задание на КП:
1. Определение расстояния до стоящего особняком дерева.
2. Определение веса камня.
3. Определение высоты трех разных палок, вкопанных в землю.
4. Определение количества шариков в мешке.
5. Определение времени на примере продолжительности минуты.
6. Определение длины трассы.
Оценка: сумма чистого времени, плюс добавочное время за неточное определение величин.
Спортивное многоборье
Задание: спортивное многоборье включает пять основных дисциплин, которые можно выполнять по желанию. Состязания могут быть одиночные и командные.1. Стрельба из пневматического ружья. (Количество зарядов: 3—10. Расстояние: 10 м. Мишень: 8-5,5. Положение: лежа без опоры. Время стрельбы: 5 минут на прицелку, 10 минут на стрельбу. Оценка по количеству попаданий.)
2. Метание гранаты в цель. (Расстояние: 15 м. Вес гранаты: 350 г. Число бросков: 3. Оценка: одно попадание — 10 очков.)
3. Метание гранаты в окно. (Расстояние: 15 м. Вес: 350 г. Число бросков: 3. Окно: 1x1 на высоте 1 м. Оценка: 1 попадание — 10 очков.)
4. Метание гранаты на расстояние. (Вес: 350 г. Число бросков — 3. Оценка: 1м — 1 балл.)
5. Определение азимута. (Определить азимут 3 точек с точностью (±) 6°. Оценка: правильное определение — 10 очков.)
Состязание в наблюдательности
Задание: пройти по установленной трассе и найти как можно больше мишеней.Мишени: листы бумаги с разными обозначениями, расположенные на высоте двух метров над землей и на расстоянии 20 м друг от друга по обе стороны трассы так, чтобы их найти было непросто.
Длина трассы: 2 км.
Число мишеней: 20—30.
Участники: несколько команд по 2—3 человека. Трасса обозначена бумажными значками-стрелочками (или изучена заранее).
Спортивный интервал: 3 минуты. Оценка: сумма чистого времени, плюс добавочное время за каждую мишень, которую удалось обнаружить (2—3 минуты по договоренности).
Соревнование в преодолении препятствий
Задание: в кратчайшее время преодолеть препятствия, находящиеся на установленной трассе.Длина трасы: 1 —2 км.
Число препятствий: 5—10.
Виды препятствий:
1. Залезть по веревке на дерево.
2. Перелезть через преграду.
3. Перейти по «островкам» через лужу.
4. Перелезть по веревке через канаву.
5. Перелезть под натянутыми на расстоянии 0,4 м от земли веревками.
6. Перейти на ходулях местность.
Участники: Несколько команд по 2—3 человека.
Обозначение трассы: знаки-стрелки.
Стартовый интервал: 3—5 минут.
Оценка: сумма чистого времени, плюс добавочное время за препятствие, которое не удалось преодолеть (3—5 минут).
Примечание: трасса и препятствие должны соответствовать возрастным группам ребят. В целях безопасности не забудьте обеспечить страховку у каждого из препятствий.
Соревнование на зрительную память
Задание: в кратчайшее время пробежать маршрут и запомнить как можно больше предметов, изображенных на мишенях. Это соревнование часто устраивается в помещении, а на природе в такой форме оно приобретает своеобразный стиль.Одиночные соревнования.
Количество предметов: 15—20.
Условие: бежать без письменных принадлежностей.
Оценка: чистое время от старта до финиша, плюс штрафное время: 0,15 минуты за каждый незамеченный предмет. Участник, добежавший до финиша, получает дополнительно 3 минуты для предметов. (Это время не засчитывается при оценке.)
Ночные соревнования (для специальных баз отдыха детей)
Задание: в кратчайшее время пройти с карманным фонарем знакомый маршрут и сообщить у финиша правильную сумму чисел на мишенях, расположенных вдоль трассы.Команды: по 2 человека.
Стартовый интервал: 3 минуты.
Число мишеней: 10—15.
Виды мишеней: 1)1+4; 2) +7; 3) -2; 4)... 15) Финиш = ?
Трасса: знакомая, без препятствий.
Мишени: на листах бумаги цифры со знаком «+» или «-».
Оценка: чистое время и правильная сумма чисел.
Примечание: неправильный результат математических действий команде не засчитывается.
Мини-гольф
Задание: в кратчайшее время выполнить все задания на этапе.Необходимый инвентарь: импровизированная клюшка для игры в гольф, теннисный мяч.
Площадка для гольфа подготавливается в зависимости от рельефа местности, этапы (цели для гольфа) располагаются один за другим или в разных местах площадки.
Задание
1. Обвести мяч «по змейке» через флажки.
2. Попасть мячом с расстояния в «ворота» на земле.
3. Попасть мячом в обруч, подвешенный на дереве.
4. Попасть мячом в лежащую трубу и так, чтобы мяч выкатился.
5. Направить мяч клюшкой по наклонной доске.
6. Сбить мячом лежащую консервную банку с расстояния.
7. Забросить мяч в указанный «эпицентр».
Оценка: чистое время, ушедшее на выполнение всех заданий, или количество ударов, необходимых для их выполнения.
Соревнование по выполнению заданий
Этот вид соревнований является одним из самых увлекательных. Такое соревнование способствует как повторению школьного материала, так и закреплению навыков, полученных в лагере. Задания могут включать следующие элементы из области естествознания, географии, военного дела, туризма и т. п. Суть соревнований указана в названии.Задание: пройти по хорошо обозначенной трассе и в местах контрольных пунктов выполнить установленные задания.
Длина трассы: 1 —2 км.
Число контрольных пунктов: 7—15.
Команды: по 3 человека.
Обозначение контрольных пунктов: таблички с цифрами от 1 до 15 и текстами заданий.
Стартовый интервал: 7—10 минут, в зависимости от сложности заданий на контрольных пунктах.
Сложность трассы и отдельные задания определяются в зависимости от возрастных групп, точно так же, как и оценка выполнения заданий.
Оценка: время от старта до финиша, плюс штрафное время за невыполненное задание.
Вариант № 1
1. Пройти на ходулях 5 м.
2. Определить значение условных топографических знаков.
3. Сделать самолетик из бумаги.
4. Перечислить название 10 стран.
5. Перебраться на другую сторону «реки».
6. Как называется это дерево? (Викторина на определение названия дерева по листьям.)
7. Расшифровать загадочную надпись.
8. Определить возраст хвойного дерева (по мутовкам).
9. Попасть мячом в корзину.
10. Назвать фамилию мэра города.
Вариант № 2
1. Пропрыгать в мешке 20 м.
2. Расшифровать аббревиатуру.
3. В кратчайшее время поставить палатку и- снова разобрать ее.
4. Влезть на дерево и сфотографировать номер вашей команды.
5. Назвать птиц (по рисункам).
6. Написать по порядку воинские звания в Российской армии.
7. Назвать определенные созвездия.
8. Написать названия 10 съедобных грибов.
9. Назвать растение по представленному гербарию.
10. Доставить раненого до финиша.
Вариант № 3
1. Подтянуться 3 раза.
2. Расположить животных по степени их интеллекта.
3. Назвать, из чего состоит спортивная форма.
4. Метнуть в цель каждый по одной стреле.
5. Ответить, кому принадлежат эти следы.
6. Сложить камни с буквами в таком порядке, чтобы надпись имела смысл.
7. Определить автодорожные знаки.
8. Набросить кольцо на палку.
9. Определить правильно голоса птиц и зверей (по аудиозаписи).
10. Решить головоломку.
День юмора в лагере
Цели и задачи:• укрепить здоровье детей во время проведения командных первенств;
• выявить индивидуальные возможности детей, привить им стремление к физическому самосовершенствованию;
• приучить детей в игровой спортивной форме к здоровому образу жизни;
• развить у ребят наблюдательность, сообразительность, находчивость и ловкость;
• создать здоровый психологический климат в отрядах в процессе совместной игровой, творческой деятельности.
Время проведения: 40 минут. Место проведения: футбольное поле.
Реквизит: листы бумаги, ручки, головные платки, пластиковые полуторалитровые бутылки, обручи, записки с номером телефона ведущего в конвертах, сотовые телефоны, листы картона размером 20x30 см, китайские шапочки, картонные градусники.
Каждый отряд должен сформировать команду из 12 человек (6 мальчиков, 5 девочек, 1 вожатый). Все дети должны иметь медицинский допуск к участию в эстафете. Форма одежды — спортивная.
Ведущий выступает в образе тети Моти.
Разминка
Ведущий
У тети Моти четыре сына,
Четыре сына у тети Моти.
Они не ели, они не пили,
А только пели один куплет.
Правая рука!
Ведущий усиленно двигает правой рукой, ребята должны повторять за ним. Затем он, продолжая двигать правой рукой, повторяет четверостишие и добавляет левую руку, правою ногу, левую ногу, живот, голову, язык, в результате чего должно двигаться все тело.
Имена-перевертыши
Игрок команды добегает до стула, на котором лежит листок бумаги и ручка, пишет свое имя наоборот, например, «Ашим» и бежит обратно.
Я красивая
Игрок добегает до стула, на котором висит женский платок, надевает его на голову и кричит: «Я красивая!» Снимает платок, вешает на спинку стула и бежит обратно.
Торпедоносцы
Игрок зажимает между коленями пустую пластиковую бутылку и со словами: «Первая пошла, вторая пошла, третья пошла!» — идет к стулу. Обратно возвращается с бутылкой в руках бегом.
Банзай
Участник берет обруч, бежит к стулу и за 3 метра до него бросает обруч на стул, при этом кричит: «Банзай!» Затем забирает обруч и бежит обратно.
Телефон
Команда выбирает 1 участника. Он берет сотовый телефон и подходит к стулу, на котором лежит конверт. По команде все игроки встают на стулья, открывают конверты, в которых записан номер телефона ведущего, и начинают ему звонить. Первый, кто дозвонится, должен крикнуть: «Динозавры идут на север!»
Пугало
От каждой команды к стульям выходят по 1 игроку. Они будут пугалами. Первый игрок команды добегает до стула, снимает с себя что-нибудь из одежды и вешает на пугало. Возвращается обратно, бежит следующий участник.
Боинг-747
Первый участник команды берет 2 картонки размером 20x30 см, бежит до стула и обратно, махая картонками и крича: «Я Боинг-747, прошу посадку!»
Обувь
Судьи в 3 метрах от стульев кладут обручи. Игрок добегает до стула, садится на него, снимает 1 кроссовку и бросает ее в обруч, затем скачет на одной ноге обратно. После игры судьи подсчитывают количество обуви в обручах у каждой команды.
Давай прыгай
Команды выбирают капитанов. Судьи выдают каждому по листу бумаги. По команде игрок сворачивает лист в шарик, бросает его на землю перед собой, встает на колени и начинает дуть на него так, чтобы шарик перекатывался в сторону стула. При этом игрок должен кричать: «Давай прыгай, прыгай давай!» Побеждает тот, кому первому удастся докатить шарик до линии стульев.
36,6
Первый игрок команды берет картонный градусник, зажимает его под мышкой и бежит к стулу. Показывает градусник судье, при этом кричит: «36,6!» Затем возвращается обратно.
Снежный ком
Каждый игрок команды получает по полуторалитровой пластиковой бутылке. Первый игрок добегает до стола, возвращается обратно, передает бутылку следующему. Второй бежит уже с двумя и т. д. Последний должен принести на стартовую линию 12 бутылок.
После окончания эстафеты тетя Мотя награждает победителей.
Сценарий сюжетной игры на местности для школьников «Коридор Брауна»
Цели и задачи:• укрепить здоровье детей в спортивных состязаниях на местности, связанных общим сюжетом;
• развить интеллектуальные способности ребят, научить принимать решения в процессе прохождение «коридора»;
• приучить к здоровому образу жизни в игровой спортивной форме;
• научить ребят работать в коллективе, подчиняться определенным правилам, развить чувство коллективизма и товарищества;
• привить детям чувство гордости за достижения каждого в отдельности и команды, лагеря в целом.
Время проведения: 2 часа.
Место проведения: дорога в парке.
Реквизит: маршрутные листы, автомобильные шины, сетка, весы, камушки, обручи, пластиковые бутылки, леска для крупной рыбы, бейджики, мел, сундук, ключи, призы.
Организаторы игры должны выбрать отрезок лесной дороги или дороги в парке длиной 150 м. Равномерно распределить на ней 8 этапов. Отряды формируют команду из 12 человек (6 мальчиков, 5 девочек, 1 вожатый). Форма одежды — спортивная. В назначенное время команды приходят на площадку, где их встречает адмирал Большой Боб.
Большой Боб. Приветствую вас, романтики моря, перед очередным испытанием, в котором, я надеюсь, вы проявите себя с хорошей стороны и продемонстрируете самые лучшие качества, которыми должен обладать настоящий пират. Три года назад знаменитый флибустьер капитан Джон Браун спрятал сундук с сокровищами в конце этого пути. (Показывает на дорогу.) Сотни пиратов пытались пройти его коридор, но никто не дошел до заветного сундука, потому что хитрый Браун расставил на дороге ряд ловушек. Итак, перед тем, как ваши команды попытаются пройти этот путь, я хочу спросить вас: «А вам это надо?»
Ребята отвечают.
Тогда получите маршрутный лист, где отмечены все ловушки, которые ожидают вас на дороге. Ваша задача: пройти все испытания, добраться до сундука с сокровищами и при этом получить как можно меньше штрафных баллов. Есть еще одно правило, которое действует на протяжении всей игры: Браун расставил на вашем пути звуковые датчики, поэтому при прохождении коридора нельзя разговаривать, а общаться только жестами. За каждый звук команда получает штрафной балл. Время прохождения одной ловушки не более пяти минут. Ну что ж, если нет вопросов, тогда смело отправляйтесь за сокровищами хитрого капитана Брауна. Удачи вам, мои морские волки!
Ловушки
1. Бочка. На дороге лежат 10 автомобильных шин. Судья предлагает команде разбиться на 3 группы по 4 человека. Первая четверка встает на одну шину, все ребята кладут руки на плечи друг другу и начинают передвигаться вперед по шинам так, чтобы не наступить ногами на землю. После того как первая группа проходит до конца, идет вторая группа. Штрафные баллы начисляются за каждого участника, который коснулся земли.






После того как время закончилось, отряд должен произнести название ключа (бабочка). Затем Браун поздравляет ребят с победой, разрешает им разговаривать и вручает сокровища (конфеты, полдник и т. д.).

Состязание оружейников
В каждом отряде формируется группа ребят, которая за 3 дня до мероприятия получает задание сделать из подручных материалов (пластиковые бутылки, коробки, пакеты от соков и т. д.) оружие для пиратов.
Задача вожатого: вместе с ребятами придумать такое применение их оружию, чтобы оно использовалось только в мирных целях. Например, катапульта — оружие, которое предназначено для проведения фейерверка из цветов, арбалет — оружие, которым пират кормит чаек, привязав рыбу к стреле, и т. д.
Во время мероприятия на сцену выходит один оружейник с коллективной работой и рассказывает, для чего предназначено это оружие и как с ним обращаться.
Автор: Дмитрий Филин
Спортивно игровая программа для детей - Железная дорога
Спортивные мероприятия должны обязательно
входить в программу смены в детском лагере. Спортивные соревнования
способствуют здоровому и активному отдыху и физическому развитию детей. Для
разнообразия можно чередовать спортивные мероприятия со спортивно-игровыми
программами, в которых нужно не только принять участие в спортивных
соревнованиях, но и выполнить определённые игровые задачи.
Cценарий спортивно игровой программы «Железная дорога»
Для проведения мероприятия необходимо:
1. Продумать тематику и названия станций. Станции могут быть не только спортивными, но и танцевальными, песенными и т.д. Например, «Попрыгай-ка» (прыжок в длину с места), «Убегай-ка» (бег на 60 м), «Забивай-ка» (забить гол в ворота), «Попадай-ка» (попасть мячом в баскетбольное кольцо), «Отвечайка» (ответы на вопросы), «Угадайка» (загадки), «Нарисуйка» (коллективный рисунок), «Представляйка» (пантомима), «Запевайка» (общая песня), «Потанцуйка» (общий танец) и т.д. На каждой станции должен быть «начальник», который будет проводить и оценивать соревнования.
2. Определить систему оценок выполнения заданий. Для спортивных соревнований удобно выводить коэффициент – складывать общее количество секунд, метров, попаданий и делить на количество человек в команде. Для творческих заданий лучше использовать оценки. Задания с загадками и ответами на вопросы лучше оценивать баллами — по 1 баллу за каждый правильный ответ.
4 Для каждой станции можно сделать карточки-вагончики определённого цвета, на которых «начальники» станций будут записывать результаты каждой команды. На финише можно расположить стенд или выделить площадку для каждой команды, где они смогут разместить все полученные вагончики один за одним и подсчитать результаты.
3. Разработать маршрут для каждой команды, чтобы они не мешали друг другу, встречаясь на одной станции.
4. Сделать маршрутные листы для каждой команды.
Так как программа называется «Железная дорога», то и команды должны представлять собой поезда — паровозики (капитаны команд) с вагончиками (участники команд). Перемещаться от станции до станции «поезда» должны целым составом по маршрутам, указанным в путевых листах.
Отравляются «поезда» с центральной станции, на которую должны будут прибыть после прохождения всего маршрута. Можно придумать и озвучить «поездам» определённые условия: ездить только по «рельсам» (дорожкам), не разрываться в пути между станциями, не нарушать маршрут и т.д. Можно использовать штрафные баллы за нарушения правил.
Cценарий спортивно игровой программы «Железная дорога»
Для проведения мероприятия необходимо:
1. Продумать тематику и названия станций. Станции могут быть не только спортивными, но и танцевальными, песенными и т.д. Например, «Попрыгай-ка» (прыжок в длину с места), «Убегай-ка» (бег на 60 м), «Забивай-ка» (забить гол в ворота), «Попадай-ка» (попасть мячом в баскетбольное кольцо), «Отвечайка» (ответы на вопросы), «Угадайка» (загадки), «Нарисуйка» (коллективный рисунок), «Представляйка» (пантомима), «Запевайка» (общая песня), «Потанцуйка» (общий танец) и т.д. На каждой станции должен быть «начальник», который будет проводить и оценивать соревнования.
2. Определить систему оценок выполнения заданий. Для спортивных соревнований удобно выводить коэффициент – складывать общее количество секунд, метров, попаданий и делить на количество человек в команде. Для творческих заданий лучше использовать оценки. Задания с загадками и ответами на вопросы лучше оценивать баллами — по 1 баллу за каждый правильный ответ.
4 Для каждой станции можно сделать карточки-вагончики определённого цвета, на которых «начальники» станций будут записывать результаты каждой команды. На финише можно расположить стенд или выделить площадку для каждой команды, где они смогут разместить все полученные вагончики один за одним и подсчитать результаты.
3. Разработать маршрут для каждой команды, чтобы они не мешали друг другу, встречаясь на одной станции.
4. Сделать маршрутные листы для каждой команды.
Так как программа называется «Железная дорога», то и команды должны представлять собой поезда — паровозики (капитаны команд) с вагончиками (участники команд). Перемещаться от станции до станции «поезда» должны целым составом по маршрутам, указанным в путевых листах.
Отравляются «поезда» с центральной станции, на которую должны будут прибыть после прохождения всего маршрута. Можно придумать и озвучить «поездам» определённые условия: ездить только по «рельсам» (дорожкам), не разрываться в пути между станциями, не нарушать маршрут и т.д. Можно использовать штрафные баллы за нарушения правил.
Сценарий спортивной игровой программы «Гладиаторские бои»
Цели и задачи:• укрепить здоровье детей в процессе спортивных игровых заданий;
• выявить индивидуальные способности детей, привить им стремление к физическому самосовершенствованию;
• приучить детей к здоровому образу жизни в игровой спортивной форме;
• развить у ребят наблюдательность, сообразительность, находчивость и ловкость;
• научить детей работать в команде, подчиняться определенным правилам, развить чувства коллективизма и товарищества.
Время проведения: 1 час 30 минут.
Место проведения: территория лагеря.
Реквизит: маршрутные карты, теннисный шарик, мел, повязки для глаз, волейбольные, футбольные и баскетбольные мячи, футбольные ворота, ведро с водой, железная кружка, камушки, стол, волейбольная сетка, шарики из поролона, картонные кольца, пластиковая полуторалитровая бутылка.
Каждому отряду необходимо сформировать команду из 12 человек (6 мальчиков, 6 девочек). Все дети должны иметь медицинский допуск к участию в программе. Форма одежды — спортивная.
Звучит любая торжественная музыка, на сцену выходит Ведущий.
Ведущий. Всем привет, добро пожаловать на арену Колизея, где сегодня состоятся грандиозные бои между гладиаторами и вами, мальчики и девочки! Что, страшно? Это еще цветочки! Трепещите, потому что сейчас на сцену выйдут те, кто не знает страха и поражений, самые в мире сильные и коварные — непобедимые гладиаторы!
Звучит песня группы «Цветы» «Богатырская сила», на сцену выходят гладиаторы — переодетые вожатые, ребята из старших отрядов и спортинструктор.
Итак, вот они, давайте узнаем их поближе, встречайте — Динамит, Гюрза, Тигр, Пиранья, Смерч, Рысь, Кобра, Стрела, Трактор, Молния, Вулкан, Каток, Бомба, Локомотив, Хищник, Медуза, Кактус, Киборг, Пантера, Кондор, Ураган и Зайчик.
Каждый вожатый, когда его называют, обыгрывает свое имя.
А сейчас каждая команда получит маршрутный лист, в нем отмечены этапы, на которых вам предстоит сразиться с гладиаторами. На прохождение каждого этапа дается пять минут. Переход отрядов будет проходить вот по этому сигналу.
Диджей включает сигнал.
И под ваши бурные аплодисменты я объявляю о начале мероприятия под названием: «Гладиаторские бои!»
Отряды и гладиаторы расходятся по этапам, диджей включает сигнал.
Этапы
1. Ветродуй. На этом этапе стоят 2 гладиатора. Каждый игрок команды по очереди садится за один стол с гладиаторами, на середине стола лежит теннисный шарик. По команде вожатый и ребенок должны дунуть на шарик так, чтобы он отлетел в сторону противника. Затем за стол садится другой участник, а гладиаторы меняются. После игры вожатые отмечают в маршрутном листе количество побед, которые одержали ребята.2. Бычки. На этом этапе стоят 4 гладиатора (2 парня и 2 девушки). На песочной площадке размером 2x3 м напротив друг друга выстраивается группа из 6 девочек и 2 гладиаторов (девушек). По команде они все встают на колени, начинают выталкивать друг друга за территорию площадки. Руки от земли отрывать нельзя, залезать под противника тоже. Игра проходит ровно 2 минуты. После чего гладиаторы отмечают количество участниц, которые остались на площадке. Затем выходит группа мальчиков и парней-гладиаторов. Борьба проходит между ними. В маршрутном листе вожатые записывают, сколько мальчиков и девочек из команды осталось на игровой площадке.
3. Лабиринт. На этом этапе стоит 1 гладиатор. На асфальтированной площадке нарисован лабиринт.

Команда выбирает 1 «навигатора», который будет руководить передвижением своих товарищей по лабиринту.
Гладиатор завязывает глаза первому игроку команды и просит его пройти лабиринт за 30 секунд, пользуясь только подсказками «навигатора» — вперед, вправо, влево. Если игрок наступает на линию лабиринта или выходит за нее, то проигрывает. В маршрутном листе пишется количество ребят, прошедших лабиринт.
4. Вышибалы. На этом этапе стоят 4 гладиатора (2 девушки и 2 парня). Сначала на площадку выходит группа из 6 девочек, и их вышибают мячами девушки-вожатые. Игра проходит 2 минуты. Затем команда мальчиков соревнуется с двумя вожатыми-парнями. В маршрутном листе гладиаторы указывают количество игроков, которых им не удалось вышибить.
5. Пенальти. Здесь дежурит гладиатор-спортинструктор. На этом этапе должны стоять футбольные ворота. Каждый игрок команды пробивает пенальти гладиатору. В маршрутном листе пишется количество забитых голов.
6. Пятнашки. На площадке размером 4x7 м стоят 2 гладиатора, их руки выпачканы мелом. Команда делится на 2 группы по 6 человек, после чего 1-я группа встает на линию площадки. Задача игроков: по команде перейти на другую сторону так, чтобы гладиаторы их не запятнали. Затем играет другая команда. В маршрутном листе вожатые указывают количество незапятнанных ребят.
7. Мяч — драй. Эта игра проходит на волейбольной площадке с натянутой сеткой. На ней стоят 2 гладиатора. Команда делится на 2 группы. Первая группа и гладиаторы становятся по разные стороны сетки. Группе игроков выдают 3 волейбольных мяча. Задача детей: перебросить мячи через сетку так, чтобы они коснулись поля противника. Гладиаторы в свою очередь должны ловить мячи и выбрасывать их за сетку. На эту игру каждой группе дается по 2 минуты. В маршрутном листе гладиаторы пишут количество забитых им мячей.
8. Камешки. На этом этапе стоит 1 гладиатор. Команда выбирает 6 игроков, их задача — сыграть с гладиатором в камешки. Для этого гладиатор должен приготовить ведро, наполненное водой, на поверхности которого плавает кружка с грузом на дне. Гладиатор между собой и ребенком кладет коробку с камешками, и они по очереди начинают кидать их в кружку. Выигрывает тот, кто, положив свой камушек, утопит кружку.
Затем играет следующий член команды. В маршрутном листе пишется, сколько игроков команды победили гладиатора.
9. Паутинка. На этом этапе стоят 3 гладиатора. Игра проходит на футбольном поле, в центре которого начерчен квадрат размером 3x3 м. В квадрате стоит большая корзина — перевернутый стол, обтянутый волейбольной сеткой. Команда участников делится на 2 группы.
Первая группа выходит на поле, им выдают 6 волейбольных мячей. По команде гладиаторы встают в квадрат, а ребята начинают забрасывать мячи в корзину (в квадрат заходить запрещается).
Гладиаторы мешают игрокам и выкидывают мячи за площадку как можно дальше. Через 2 минуты играет другая группа. В маршрутном листе указывается количество забитых мячей.
10. Снежки. На этом этапе стоит 1 гладиатор. Каждый участник команды по очереди выходит и встает против него. Между ними расстояние 4 м. Игрок берет снежок (шарик из поролона) и кидает его в гладиатора. Вожатый может уклоняться от шарика, но ноги от земли отрывать нельзя. Потом шарик кидает гладиатор. Затем выходит следующий участник и т. д. В маршрутном листе пишется количество попаданий в гладиатора.
11. Баскет-бой. Этот этап проходит на баскетбольной площадке. На нем стоят 2 гладиатора. Команда делится на 2 группы — мальчиков и девочек. Первая группа выходит на игровую площадку, им выдают баскетбольный мяч. Их задача: за 2 минуты забросить как можно больше мячей в корзину, при этом гладиаторы будут им мешать. Затем играет другая группа. В маршрутном листе указывают количество попаданий.
12. Кольцеброс. На этом этапе стоит 1 гладиатор. Каждый игрок команды с определенного расстояния должен набросить картонное кольцо на пластиковую полуторалитровую бутылку. В листе гладиатор отмечает количество попаданий.
Участники, пройдя все испытания, отдают маршрутные листы ведущему, и на вечернем мероприятии, подсчитав все баллы, тот награждает самые лучшие команды.
Подвижные спортивные игры
Инвентарь: нет Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: общегрупповая, командная. Развивает: координацию, чувство партнера. В игру можно играть как просто ради забавы, так и несколькими командами. В первом варианте игроки плотно располагаются по кругу, в затылок друг-другу. По команде "Раз, два, три!" каждый медленно опускается на колени стоящему позади игроку. После чего "сороконожка" начинает свое движение. Сложность в игре состоит в том, что без достаточной координированности и слаженности шаг сделать практически невозможно, так как "сороконожка" перемещается только при синхронном движении всех игроков. Если кто-то выбивается из ритма или путает ноги, то "сороконожка" стремиться рассыпаться и удержать ее от разрывов очень непросто. В командном варианте игры "сороконожка" не замыкается и каждой из команд надо достичь определенного места раньше другой.
ЗОЛОТЫЕ ВОРОТА
Пара игроков встают лицом друг к другу и поднимают вверх руки — это ворота. Остальные игроки берутся за руки так, что получается цепочка. Игроки-ворота говорят считалку, а цепочка должна быстро пройти между ними. Считалка:
«Тра-та-та, тра-та-та.
Отворяем ворота,
Золотые ворота.
Поспешите все сюда.
Пропускаем раз.
Пропускаем два,
А на третий раз —
Не пропустим вас».
С этими словами руки опускаются, ворота захлопываются. Те дети, которые оказались пойманными, становятся дополнительными воротами. «Ворота» побеждают, если им удалось поймать всех игроков.
"Картошка"
Инвентарь: мяч. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: общефизический эффект, тактические навыки. Играют волейбольным мячом. Количество играющих от 5 человек. Водящий ("картошка") садится на корточки, остальные игроки располагаются вокруг него и перебрасываются мячом, так же, как при игре в волейбол. Уронивший мяч присоединяется к картошке – картошка растет. Игроки могут не только перебрасываться мячом, но и глушить картошку, то есть с силой ударять ладонью по мячу, стараясь попасть в сидящих. Если игрок промахивается, то присоединяется к картошке. Сидящие игроки имеют право выпрыгивать с корточек, пытаясь поймать пролетающий мяч. Если это удается, поймавший меняется местами с тем, чью передачу он перехватил. В упрощенном варианте стоящие игроки могут отбивать мяч не сразу, е его разрешается предварительно ловить, и потом кидать партнеру.
Статуя
Инвентарь: нет. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6. Вид: с водящим. Развивает: быстроту, взаимовыручку. Армянская народная игра. На земле очерчивается достаточно большая площадка, а сами участники делятся на ловцов и убегающих. На каждые 5 игроков назначают одного ловца. Ловцы выходят за пределы поля, а убегающие свободно располагаются на площадке. По сигналу ловцы преследуют остальных игроков, стремясь одного из них осалить. Осаленный должен сразу же замереть на месте, в том положении, в котором его осалили, становясь "статуей". Осаленного, может попытаться "освободить" касанием любой игрок. Убегающим запрещено покидать пределы поля. Игра ведется до тех пор, пока все убегающие не будут осалены. После чего выбирают других ловцов, и продолжают игру.
Горный козел
Инвентарь: размеченная площадка. Мячи, по количеству водящих. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6. На земле очерчивается большая площадка, Два человека выбираются охотниками, остальные игроки становятся горными козлами. Горные козлы перемещаются по всей площадке. По сигналу охотники гонятся за ними, стараясь попасть в них мячами. Осаленный садится на землю, к нему подбегает охотник и дотрагивается до его спины. Это означает, что он пойман. После того, как все козлы пойманы, выбираются другие охотники и игра возобновляется.
Кто дальше?
Быстрый лыжник
Игроки выстраиваются шеренгой на лыжах без палок. На растоянии 40-50 м от старта флажками обозначена линия финиша.
По сигналу учителя все бегут на лыжах к финишной линии. Выявляются участники, занявшие первые три места. Затем бег проводится в обратном направлении, и в нем участвуют все, кроме призеров. Между шестеркой лучших можно провести финальный забег.
В смешанных отрядах проводят общий старт раздельно для девочек и мальчиков. Все играющие делятся на три-четыре команды, которые выстраиваются в колонны по одному. Перед каждой колонной проложена лыжня, линия старта обозначена флажками. Участники игры на лыжах без палок.
По сигналу ведущего первые номера в колоннах делают на лыжах три-четыре шага до отметки, затем скользят на двух лыжах, стараясь проехать дальше. Кто проскользит дальше всех, получает для команды одно очко, за второе место - два и т.д. После первых стартуют вторые, затем третьи в колоннах и т. д.
Выигрывает команда, которая наберет меньше очков.
Игра "Охотники и утки"
Играющие встают по кругу . Рассчитываются на первый - второй. Первые номера - утки - входят в круг. Вторые номера - охотники - остаются на месте.
По сигналу судьи охотники бросают мяч, стараясь попасть в уток. Выбитая утка выходит из круга. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется ни одной утки.
После этого команды меняются ролями.
Дракон, кусающий свой хвост
Инвентарь: нет Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 9-10. Вид: общегрупповая, с водящим. Развивает: координацию, ловкость. Старинная китайская игра. Играющие выстраиваются друг за другом. Правую руку кладут на правое плечо стоящего впереди. Первый игрок - голова дракона, последний его хвост. Цель головы – поймать хвост. Тело дракона (остальные игроки) находится в постоянном движении и послушно следует за го-лозой. Цепочка игроков не должна разрываться. Тот, по чьей вине произошел разрыв, становится головой. Тело дракона подыгрывает хвосту, не давая голове его ухватить. Когда голова ловит хвост, последний в колонне игрок идет вперед, становится головой, а новым хвостом — игрок, бывший предпоследним.
Слон
Инвентарь: нет Место проведения: открытая площадка, двор, школьный коридор Минимальное количество игроков: 10 Вид: командная. Развивает: ловкость, координацию, силу Игроки делятся на две команды. Первая команда выстраивается в "слона": игроки нагибаются, и каждый последующий обхватывает предыдущего так, что его голова находится в районе талии - подмышки стоящего впереди. Как только "слон" построен, играющие из второй команды поочередно запрыгивают на его спину, стараясь на ней удержаться. Прыгают так же, как через "козла" на уроке физкультуры. Первый прыгающий должен стараться приземлиться как можно ближе к голове слона, что бы осталось место для других. Не сумевший удержаться в этом кону больше не прыгает. Обычно после того, как все игроки второй команды отпрыгались, в задачу слона входит пройти определенное расстояние с наездниками на спине. Для игроков, составляющих "слона" цель игры состоит в том, что бы не упасть, для игроков второй команды – причинить "слону" максимальные неудобства и, в идеале, завалить его. Потом команды меняются ролями.
Шарик в ладони
Игра на реакцию Инвентарь: Небольшой шарик или гладкий камушек Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: реакцию, наблюдательность. Народная игра Бирмы Играющие выстраиваются в ряд, держа свои руки с раскрытыми ладонями за спиной. Водящий ходит за их спинами и, наконец, опускает шарик в чьи-либо ладони. Этот игрок должен неожиданно покинуть шеренгу, а его соседи – попытаться его схватить, не сходя при этом с места. Если им это удается, то схваченный меняется местами с ведущим. Если нет, то игрок возвращается на место, и игра продолжается.
Игра "Кто быстрее?"
Ребята делятся на две - четыре командыи выстраиваются на одной линии шеренгами, держась за руки по командам.
По сигналу судьи игроки команд прыгают на одной ноге до обозначенной линии.
Выигрывает команда, которая первой достигнет эту линию.
Колечко
Инвентарь: колечко или небольшой подобный предмет, легко прячущийся между ладоней. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 7-8.. Вид: с водящим. Развивает: реакцию, наблюдательность. Русская народная игра. Игроки выстраиваются в нескольких шагах перед какой-нибудь стеной, а напротив них встает ведущий. Игроки держат сложенные "лодочкой" ладони перед собой. Ведущий так же складывает ладони "лодочкой" и прячет между ними колечко. По очереди подходя к каждому игроку ведущий проводит свей "лодочкой" над "лодочкой" игрока, делая вид, что именно ему он передает кольцо. После того, как обход всех игроков закончен (одному из них кольцо обязательно передается), ведущий говорит: "Колечко-колечко, выйди на крылечко!". Тот игрок, у кого находится кольцо, должен выбежать, чтобы его не схватили, и коснуться рукой стенки. Если ему это удается, то он меняется ролями с ведущим.
Съедобное-несъедобное
Инвентарь: мяч. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: реакцию.
Игроки выстраиваются в ряд перед ведущим. Ведущий кидает мяч каждому игроку по очереди, произнося при этом какое-либо слово. Если слово оказывается "съедобным" ("конфета", "молоко" и т.д.), то игрок должен ловить мяч, а если "несъедобным" ("горшок", "кирпич" и т.д.), то оттолкнуть его.Тот, кто ошибется (например, поймал "ботинок" или оттолкнул "арбуз") – меняется местами с водящим.Игра вызывает дружный смех, если незадачливый игрок ловит совсем неподходящий для еды предмет, например "трусы" или "соплю". А в некоторых случаях, раздосадованные неудачники стараются доказать, что можно и кошку съесть и поганку, хотя последнюю только один раз.
Поймай мешок
Инвентарь: мешочек с песком, вес которого подбирается в зависимости от возраста игроков. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: общегрупповая. Развивает: координацию, силу, реакцию. Игра индейцев Аляски. Игроки встают в круг и перебрасываются мешочком с песком. Не поймавший его выбывает из игры и покидает круг. Победителем считается последний оставшийся в кругу игрок. Игры-перетягивания
Молотилка
Инвентарь: нет. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 7-8. Вид: командная. Развивает: силу, взаимовыручку. Йеменская игра Все игроки, кроме одного – водящего, встают в тесный круг. Водящий остается за его пределами. Его задача – выдернуть кого-то из игроков из круга. Если ему это удается, то водящий меняется местами с этим игроком. Для усложнения задачи водящего игроки перемещаются по кругу.
Потяг
Инвентарь: разделительная линия. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 10. Вид: командная. Развивает: силу. Белорусская игра. Участники разделяются на две равные команды. Игроки каждой группы образуют цепи при помощи согнутых в локтях рук. Наиболее сильные игроки - "заводные", становятся во главе цепей. Став друг против друга, "заводные" также берут друг друга за согнутые в локтях руки и по сигналу тянут каждый в свою сторону, стараясь или разорвать цепь противника, или перетянуть её за намеченную линию.
Луна или солнце
Инвентарь: разделительная линия. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 10-12. Вид: командная. Развивает: силу. Чувашская игра. Из числа играющих выбираются два игрока, которые становятся капитанами. Один капитан – "луна", другой – "солнце". К ним по одному подходят остальные игроки и тихо, чтобы не слышали другие, говорят, что он выбирает каждый из них: луну или солнце. После этого игрок присоединяется к соответствующей команде. После раздела команды выстраиваются в колонны за своими капитанами обхватив стоящего впереди за талию, после чего стараются перетянуть другую команду за проведенную между ними черту. Команда, которой это удалось считается победившей. перетягивании.
У Мазаля
Участники игры выбирают Мазаля. Все остальные отходят от Мазаля и договариваются, что будут ему показывать, после чего идут к Мазалю и говорят:
– Здравствуй, дедушка Мазаль – С длинной белой бородой, С карими глазами, С белыми усами! – Здавствуйте, детки! Где вы были ? Что делали ? – Где мы были, вам не скажем, А что делали — покажем!
Все делают те движения, о которых договорились заранее. Когда дед Мазаль отгадает, играющие разбегаются, а дед ловит их. Правила игры. Дед Мазаль выбирает себе на замену самого быстрого, ловкого игрока.
Грушка
Играющие берутся за руки, образуя круг, в середине которого становится мальчик или девочка. Это и будет грушка. Все ходят вокруг грушки по кругу:
– Мы посадим грушку Вот, вот! Пускай наша грушка Растет, растет! Вырастай ты, грушка, Вот такой вышины; Вырастай ты, грушка, Вот такой ширины; Вырастай ты, грушка, Вырастай в добрый час! Потанцуй, Марийка, Покружись ты для нас! А мы эту грушку Все щипать будем. От нашей Марийки Убегать будем!
Грушка в середине круга должна изображать все то, о чем поется в песне: танцевать, кружиться. На слова «Вот такой вышины» дети поднимают руки вверх, а на слова «Вот такой ширины» разводят их в стороны. Когда поют: «А мы эту грушку все щипать будем», все приближаются к грушке, чтобы дотронуться до нее, и быстро убегают, а грушка ловит кого-нибудь. Правила игры. Все игровые действия должны быть четко согласованы со словами.
Догонялки
Огромное количество детских подвижных игр заключается в том, что участники должны не дать себя поймать водящему игроку. Это и "колдунчики" и "салочки" и "горелки" и "крысы" и т.д и т.п. Эти игры существуют уже множество лет и в них (с различными вариациями) играют дети всего мира. Отметим характерные черты, присущие многим догонялкам. В игру может входить понятие "домик" – обозначенное особое место, где убегающий может укрыться от преследования. Часто после поимки игрок не выключается из игрового процесса, а остается в нем в иной роли. Например, он может ожидать, что ему помогут ("расколдуют") его товарищи, либо он присоединяется к водящему игроку в качестве помощника или даже становится еще одним водящим. В тех же случаях, когда подобное не предусмотрено правилами, обычно происходит смена игровых ролей. То есть пойманный игрок становится водящим, а прежний водящий присоединяется к убегающим игрокам. Вот несколько разновидностей догонялок:
Царь горы
Инвентарь: нет. Место проведения: снежная (песчаная и т.д) горка. Минимальное количество игроков: 4. Вид: с водящим. Развивает: ловкость, координацию, силу. Русская народная игра Правила игры предельно просты. Каждый игрок старается первым взобраться на вершину горы и стать ее царем, а тот, кому это удается, должен пытаться удержаться в этой роли как можно дольше, отпихивая и сталкивая вниз конкурентов. Сами конкуренты часто облегчают задачу царю, схватываясь между собой. Игра сразу же превращается в шумную азартную свалку и обычно ведется до тех пор, пока у игроков не иссякнут силы.
Поезд
Инвентарь: стулья или круги, начерченные на земле. Количество – на одного меньше числа играющих. Место проведения: просторная комната, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 7-8. Вид: с водящим. Развивает: реакцию, ловкость, скорость. Аргентинская игра. Выбирают одного водящего. Он – паровоз. Остальные – вагоны. Каждый игрок-вагон строит себе депо: очерчивает небольшой круг. У паровоза своего депо нет. Он идёт от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Когда все вагоны собраны, паровоз дает сигнал (например, свистит в свисток) и все бегут в круги-депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим. В "домашнем" варианте в качестве депо можно использовать стулья. Кому стульев не хватило, тот и водит.
Обезьяньи салки
Инвентарь: нет. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 5-7. Вид: с водящим. Развивает: быстроту, реакцию, наблюдательность, артистизм. Водящий по-обезьяньи подражает тому, кого он в данный момент преследует. Если преследуемый неожиданно поскачет на одной ноге, или присядет на корточки, или пустится в пляс, водящий обязан точно повторить его движения. В остальном правили аналогичны традиционным салкам.
Петушки
Инвентарь: вязаная шапочка средней плотности.. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 4-6. Вид: с водящим. Развивает: взаимовыручку, быстроту, ориентацию в пространстве (у водящего). Мы играли в смесь жмурок с догонялками – "петушки". Название игре дали вязаные шапки-петушки, как раз только вошедшие в моду. Играли в эту игру вечером, в сумерках. Выбирался достаточно плотный петушок, который в натянутом на лицо состоянии здорово (но не полностью) ограничивал видимость и отдавался водящему. Тот натягивал шапку до носа и отворачивался к стенке, медленно считая до 10. Потом шел искать. Если водящему удавалось найти кого-то из спрятавшихся, то в его задачу входило еще и догнать его. Если удавалось, то игроку, которого догнали, вручался этот петушок, и он становился водящим. Можно было отвлечь водящего, когда он загонял кого-то в угол, пробежав перед его носом. Так как в надетом подобным образе петушке видимость мало отличалась от нулевой, и видны были только смутные тени, то такой прием частенько срабатывал. Водящий отвлекался, и почти уже им пойманный игрок пользовался моментом, чтобы убежать на более просторное место. Помогало и неподвижное сидение - часто водящий проходил в нескольких сантиметрах от игрока, не замечая его, если у того были крепкие нервы, и он не выдавал движением или возбужденным сопением своего присутствия. Высшим шиком было засеть на открытом месте. Игра была достаточно жесткой, так как погоня в слепую часто заканчивалась падением водящего или столкновением с весьма твердыми объектами.
Игра в одни ворота
Инвентарь: мяч/шайба в зависимости от вида игры. Спортивные ворота или их аналог. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 5. Вид: командная. Развивает: тактику, командное взаимодействие, общефизический эффект. Играют в нее, если под рукой нет достаточно большой площадки. Или когда мало игроков для интересной игры на большом поле. Хотя, могут играть и несколько команд. В игре, как это понятно уже из названия, используются только одни ворота, оптимальное количество игроков в одной команде 2-3 человека. На ворота ставят нейтрального игрока. Цель вратаря ловить или отбивать все мячи/шайбы, летящие в его ворота, не зависимо от того, игроком какой из команд нанесен удар. Если вратарь ловит мяч, то наугад выбрасывает его в поле, стараясь не отдавать предпочтение какой-либо из команд. Существует несколько вариантов развития событий после забитого гола: Все игроки по-прежнему остаются на поле в своих ролях и игра ведется до определенного количества мячей, забитых одной из команд Игрок, забивший мяч, меняется местами с прежним вратарем. Либо, как вариант, вратарем становиться один из игроков противоположной команды Если играют больше двух команд, то вместо проигравшей (то есть мяча не забившей), на поле выходит следующая и т.д. В варианте баскетбола игра просто ведется в одно общее кольцо. Причем правила пробежки и трехочкового броска могут оставаться в силе.
На лучшего вратаря
Инвентарь: мяч/шайба в зависимости от вида игры. Спортивные ворота или их аналог. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 2-3. Вид: индивидуальная. Развивает: координацию, реакцию. Каждый игрок играет сам за себя, а сама игра заключается в серии дуэлей между вратарем и нападающим. Интерес игра представляет при количестве участников в 3-5 человек, так как вдвоем играть не очень интересно, а при большем количестве игроков приходится долго ждать своей очереди. Один из игроков становится на ворота, а остальные по очереди пробивают ему определенное количество пенальти – ударов по неподвижному мячу с определенного расстояния. Для хоккея правильнее было бы назвать "буллитов", но так как бросок обычно производится с места, то воспользуемся футбольной терминологией. Число пропущенных вратарем мячей суммируется и запоминается, а затем место в воротах занимает следующий игрок и т.д. Победителем считается игрок, пропустивший мячей меньше других вратарей. Как вариант: можно так же играть и "на лучшего нападающего", тогда учитываются забитые мячи и побеждает тот, у кого их больше. Можно проводить игру и объединив оба варианта.
Пионербол
Инвентарь: мяч. Волейбольная сетка. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: командная. Развивает: тактические навыки, командное взаимодействие, общефизический эффект. Сложно сказать, как именно родилась эта игра, но то, что она частенько входила в программу уроков физкультуры – это факт. Игра велась на волейбольной площадке, только мяч не перебрасывали касанием кисти через сетку, как в волейболе, а предварительно можно было его ловить. И потом уже перебрасывать на половину поля соперника или отдавать пас партнеру. Игроки команды, уронившие мяч, пропускали гол.
Телохранители
Инвентарь: нет. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 10. Вид: с водящим. Развивает: быстроту. Обратный вариант предыдущей игры. Выбирают одного водящего - черта, и остальные игроки его преследуют. У дьявола имеются три телохранителя, они стараются защитить черта и осалить игрока, его преследующего. Если им это удается, тогда осаленный обязан бежать за телохранителем.
Салки на санках
Инвентарь: санки, одни на пару. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Игра народов Карелии. Развивает: быстроту, силу. В игре принимают участие несколько пар. Один из каждой пары сидит на санках, другой его везет. Одна пара выбирается водящей. Водящие стремятся догнать любую другую пару и осалить одного из них. Это может сделать только игрок, сидящий на санках. Осаленная пара становиться водящей и игра продолжается.
Липкие пеньки
Три-четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенечки должны постараться коснуться пробегающих мимо детей. Осаленные становятся пеньками. Правила игры. Пеньки не должны вставать с мест.
Медный пень
Играющие парами располагаются по кругу. Дети, изображающие медные пни, сидят на стульях. Дети-хозяева становятся за стульями. Под башкирскую народную мелодию водящий–покупатель двигается по кругу переменным шагом, смотрит внимательно на детей, сидящих на стульях, как бы выбирая себе пень. С окончанием музыки останавливается около пары и спрашивает у хозяина:
– Я хочу у вас спросить, Можно ль мне ваш пень купить ?
Хозяин отвечает:
– Коль джигит ты удалой, Медный пень тот будет твой.
После этих слов хозяин и покупатель выходят за круг, встают за Выбранным пнем друг к другу спиной и на слова: «Раз, два, три — беги!» —разбегаются в разные стороны. Добежавший первым встает за медным пнем. Правила игры. Бежать только по сигналу. Победитель становится хозяином.
Палка - кидалка
Чертится круг диаметром 1,5 м. В круг кладут палку–кидалку длиной 50 см. Считалкой выбирают пастуха. Один игрок кидает палку вдаль. Пастух выбегает за брошенной палкой. В это время игроки прячутся. Пастух возвращается с палкой, кладет ее на место и ищет детей. Заметив спрятавшегося, он называет его по имени. Пастух и названный по имени ребенок бегут к палке. Если игрок прибежал раньше пастуха, то он берет палку и опять кидает ее, а сам снова прячется. Если же игрок прибежал позже, то становится пленником. Его может выручить только игрок, который назовет его имя и успеет взять палку раньше пастуха. Когда все будут найдены, пастухом становится тот, кто первым был обнаружен. Правила игры. Начинать искать игроков можно только тогда, когда палочка найдена и положена в круг. Названный по имени игрок должен сразу выйти из укрытия. Пленника спасает игрок, добежавший до палки раньше пастуха.
Стрелок
Проводятся две параллельные линии на расстоянии 10 – 15 м одна от другой. В середине между ними чертится круг диаметром 2 м. Один Игрок – стрелок. Он с мячом в руках стоит в кругу. Остальные игроки начинают перебежку от одной линии к другой. Стрелок старается попасть в них мячом. Тот, в кого попал, становится стрелком. Правила игры. В начале игры стрелком становится тот, кто после внезапной команды «Сесть!» присел последним. Момент броска мяча определяется самим стрелком. Мяч, брошенный мимо, игроки перебрасывают стрелку. Если игрок поймал мяч, брошенный в него, то это не считается попаданием.
Дубок
В земле выкапывают продолговатую ямку, ширина которой несколько превышает диаметр мяча Поперек ямки, ближе к одному ее краю, кладут палочку, а на палочку — дощечку из крепкого дерева с поперечной планкой на одном конце. На этот конец дощечки помещают небольшой резиновый мяч и опускают его на дно ямки. Поперечная планка поддерживает мяч и не дает ему соскочить с дощечки. Другой конец дощечки поднят вверх и выступает над ямкой. Жеребьевкой определяют, кому бить мяч. Тот, кто получил право бить, становится возле ямки, а остальные участники игры расходятся на определенное расстояние в разные стороны. От удара палкой по верхнему концу дощечки мяч взлетает вверх. Все игроки, кроме ведущего, пытаются поймать его в воздухе. Тот, кто поймает, идет бить, а тот, кто бил, уходит к ловцам. Если мяч никто не поймает, то тот, который находится около ямки, бьет опять. В игре могут принимать участие от десяти до пятнадцати детей. Правила игры. При ловле мяча нельзя отталкивать друг друга.
Колдун
Перед началом игры выбирают колдуна. Для этого один из игроков вытягивает перед собой правую руку ладонью вниз, остальные подставляют под нее по одному указательному пальцу. По команде «Раз, два, три!» или по окончании считалки все отдергивают пальцы, а игроку с вытянутой рукой необходимо захватить чей-нибудь палец. Тот, чей палец таким образом будет захвачен трижды, становится колдуном. Все разбегаются, а колдун пытается догнать кого-нибудь и дотронуться рукой. Пойманный замирает, разведя руки в стороны. Расколдовать его могут другие игроки, дотронувшись до него рукой. Однако колдун следит за своей жертвой, и только кто-либо снимает чары, то он старается повторным ударом снова напустить их. Кроме того, он пытается заколдовать и тех, кто отваживается выручить товарища. Правила игры. Заколдованный игрок остается на месте. Заколдованный трижды сам становится колдуном, а его предшественник присоединяется к убегающим.
Перепелочка
Играющие становятся в круг, слегка расставив ноги, руки опущены вдоль туловища. Один игрок в середине круга — перепелочка. На слова народной песни:
– Ой, у перепелочки да головка болит
— все участники вместе поднимают руки вверх, касаясь пальцами с двух сторон головы, а на повтор слов: «Да головка болит» — опускают руки вдоль туловища. На припев:
— Тут была, тут была перепеленка, Тут была, тут была сизокрылая —
дети берутся за руки и идут по кругу влево, а перепел очка — вправо. На последнее слово все останавливаются. На слова:
– Ой, у перепелочки да коленки болят —
все наклоняются вперед и дотрагиваются до колен, а на повтор слов: «Да коленки болят» — выпрямляются. Слова и действия припева повторяются. Ведущий продолжает:
– Ой, у перепелочки крылья не болят —
все играющие поднимают руки в стороны и на повтор слов: «Крылья не болят» — опускают вниз. На слова: «Птички поднялись и улетели!» — все бегут по кругу. Правила игры. Движения выполнять красиво, в соответствии с текстом.
Хлебчик
Все желающие играть, взявшись за руки, становятся попарно (пара за парой) на некотором расстоянии от игрока, у которого нет пары. Он называется хлибчиком (хлебцем).
– Пеку, пеку хлибчик! (Выкрикивает он.) – А выпечешь? (Спрашивает задняя пара.) – Выпеку! – А убежишь? – Посмотрю!
С этими словами два задних игрока бегут в противоположных направлениях с намерением соединиться и встать перед хлибчиком. А тот пытается поймать одного из них до того, как они возьмутся за руки. Если это ему удается, он вместе с пойманным составляет новую пару, которая становится первой, а игрок, оставшийся без пары, оказывается хлибчиком. Игра повторяется в том же порядке. Правила игры. Последняя пара может бежать только после окончания переклички.
Печки
Для игры необходимы маленький резиновый мяч и открытая площадка. В земле на одной линии недалеко друг от друга выкапывают ряд ямок – печек (если грунт мягкий, то ямки можно выдавить каблуком или мячиком). Печки делают неглубокими, чтобы по ним мог прокатиться мячик. Количество печек соответствует количеству игроков. Игроки становятся с двух сторон линии печек, каждый около своей печки. Крайние игроки становятся лицом друг к другу, они и начинают игру.
Крайний игрок прокатывает мячик по печкам. Если мячик не останется ни в одной из ямок, то второй крайний игрок катит его назад. Когда же мяч застрянет в чьей-либо печке, все участники игры стремительно разбегаются в разные стороны, а тот, в чьей печке оказался мяч, кидает его в одного из участников игры, выбитый ловит мяч и в свою очередь бьет им другого игрока. При этом бросать следует с того места, где мяч настиг играющего. Так продолжается до тех пор, пока кто-либо не промахнется. Тогда все возвращаются к своим печкам. Тот, кто промахнулся, меняется печками с одним из крайних игроков и начинает игру с начала.
За второй промах около печки «мазуна» проводят черту, а за третий промах делают гнездо и сажают палочку–квочку. За каждый дальнейший промах около печки втыкают палчку–цьплёнка. Когда у кого-либо наберется пять цыплят, их прячут, а хозяин квочки должен их найти и раздать остальным игрокам, т. е. догнать и дотронуться палочкой. Все остальные игроки убегают от квочки. Игра начинается сначала. Правила игры. Количество игроков — от пяти до семи. У каждого своя печка, около которой отмечаются промахи. Салить мячом надо с места и только в ноги. В конце игры хозяин квочки салит до тех пор, пока у него не останется ни одной палочки.
Ежик и мыши
Все дети вместе с игроками-мышами становятся в круг. Ежик — в центре круга. По сигналу все идут вправо, еж — влево. Игроки произносят слова:
— Бежит ежик — тупу-туп, Весь колючий, остер зуб! Ежик, ежик, ты куда? Что с тобою за беда?
После этих слов все останавливаются. По (сигналу к ежу подходит один игрок и оворит:
— Ежик ножками туп-туп! Ежик глазками луп-луп! Слышит ежик — всюду тишь, Чу!.. Скребется в листьях мышь!
Еж имитирует движения: осторожно ходит, прислушивается. Мыши в это время бегают за кругом. Ведущий говорит:
— Беги, беги, ежик, Не жалей ты ножек, Ты лови себе мышей, Не лови наших детей!
Мышки бегают по кругу, выбегая и за круг. Еж их ловит (пятнает). Игроки быстро приседают и опускают руки. Мышка поймана: она в мышеловке. Таким образом игра повторяется несколько раз. Правила игры. Все действуют точно в соответствии с текстом. Еж пятнает мышей, слегка коснувшись их рукой. Запятнанная мышка выходит из игры.
Заплетись плетень
Играющие делятся на две равные по силам команды — зайцы и плетень. Чертят две параллельные линии — коридор шириной 10 — 15 см. Игроки – плетень, взявшись за руки, становятся в центре коридора, а зайцы — на одном из концов площадки. Дети – плетень читают:
— Заяц, заяц не войдет В наш зеленый огород! Плетень, заплетайся, Зайцы лезут, спасайся!
При последнем слове зайцы бегут к плетню и стараются разорвать его или проскочить под руками играющих. Зайцы, которые проскочили, собираются на другом конце коридора, а тем, кого задержали, говорят:
— Иди назад в лес, осинку погрызи!
И они выбывают из игры. Дети – плетень поворачиваются лицом к зайцам и читают:
— Не войдет в другой раз, Нас плетень от зайцев спас.
Игра повторяется, пока не переловят всех зайцев. После этого меняются ролями. Правила игры. Побеждает та группа, которая переловит всех зайцев при меньшем количестве запевов.
Зайцы и собаки
Играющие выбирают двух-трех охотников, двух-трех собак, остальные — зайцы. Зайцы прячутся в кустах, собаки их ищут, лают на них и гонят к охотникам. Охотники пытаются попасть в зайцев мячами или снежками (зимой). Охотник, отличившийся наибольшим количеством попаданий, становится победителем. При повторении игры дети меняются ролями. Правила игры. Время бросания в цель дети определяют самостоятельно. Бросать мячи надо играющим в ноги.
Игра в школу
На площадке чертят прямоугольник, состоящий из пяти квадратов, стороны у которых равны 60 см. Это классы. По считалке или другим способом выбирают учителя. Он берет маленький камешек, прячет его за спиной в кулак, вытягивает руки вперед. Один из играющих — ученик — должен отгадать, в какой руке камешек. Если ему это удается, то он получает право бросить свой камешек в первый класс так, чтобы камешек остался в квадрате. В таком случае он снова угадывает, в какой руке зажат камешек, и в случае удачи бросает его во второй класс. Если камешек не попадет в квадрат или ученик не отгадает, в какой руке у учителя спрятан камешек, то он остается в первом классе, очередь на игру переходит к следующему ученику. Кто первым закроет все классы, тот и побеждает. Правила игры. Если камень лег на черту, он считается не попавшим в квадрат. При повторении игры ребенок бросает камешек в тот квадрат, на котором он остановился в предыдущий раз
Король мавров
Один из играющих становится королем мавров, все остальные — маврами. Король встает за одной чертой, все остальные — за другой на расстоянии десяти – двадцати шагов. Мавры подходят к королю и хором ведут с ним перекличку:
– Здравствуй, король мавров! – Здравствуйте! Кто вы? – Мы — мавры! – Что вы умеете делать? – Любую работу.
Играющие изображают какую-либо работу, о которой заранее договариваются, например, пилят, колют, копают и т. п. Если король отгадает, что они делают, игроки убегают, а король пытается их догнать. Тот, кого он догнал, становится помощником короля. Игра продолжается до тех пор, пока все мавры не будут пойманы. Правила игры. Мавры убегают только по сигналу (отгадывание королем вида работы). Проигравшие переходят на сторону короля.
Море волнуется
Играющие сидят на стульях, поставленных по кругу. Капитан присваивает каждому играющему название какого-либо предмета из корабельной обстановки. Затем он начинает двигаться по внешнему кругу за спинами сидящих и рассказывать о плавании на корабле, называя при этом предметы, необходимые для морского плавания. Все названные капитаном предметы встают, выстраиваются друг за другом, следуя за ведущим. Когда встали все игроки капитан выкрикивает: «Море волнуется!» Дети начинают двигаться, изображая волны. Команда капитана: «Море, утихни!» служит сигналом к тому, что нужно как можно скорее занять места на стульях. Оставшийся без стула становится новым капитаном. Правила игры. Строится за капитаном нужно в порядке названных предметов, занимать места можно только по сигналу. Садиться разрешается на любой свободный стул.
Птицы
Играющие по считалке выбирают хозяйку и ястреба, остальные — птицы. Хозяйка тайком от ястреба дает название каждой птице: кукушка, ласточка и т. д. Прилетает ястреб. У него с хозяйкой начинается перекличка:
– За чем пришел ? – За птицей. – За какой?
Ястреб называет, например, кукушку. Она выбегает, ястреб ее ловит. Если названной ястребом птицы нет, хозяйка прогоняет ястреба Игра продолжается до тех пор, пока ястреб не поймает всех птиц. Правила игры. Выбегать и ловить можно только угаданную птицу.
Сторож
Играющие ложатся на ковер и делают вид, что спят. Сторож бегает между лежащими, касается всех подряд палочкой и говорит: «Становитесь за мной!». Те дети, до которых дотронулась палочка, выполняют команду. Когда все встали, сторож неожиданно кричит: «Ночь!». Все играющие должны как можно скорее лечь, а сторож следит за ними. Правила игры. Команду следует выполнять быстро и безоговорочно. Тот, кто лег последним, становится сторожем.
Черное и белое
Две команды — «Черные» и «Белые» — стоят в шеренгах лицом друг к другу. Ведущий бросает картонный диск, у которого одна сторона черная, другая — белая. В зависимости от того, какая сторона при падении окажется наверху — белая или черная, — одна команда начинает ловить другую. Убегающие пытаются выскочить за прочерченную линию дома. Побеждает та команда, на счету у которой за время игры окажется больше пойманных противников. Правила игры. Ловить противников можно только после констатирующих слов ведущего: «Белые!» (Или: «Черные!») Догонять убегающих можно только до линии дома. Пойманные за линией дома не засчитываются.
Щелчок
Несколько человек садятся кругом на разостланной мягкой подстилке и играют пятью маленькими камешками. Договариваются о количестве набранных очков (например, до десяти). Первый играющий с ладони подбрасывает камешки. Когда они падают он подставляет тыльную сторону ладони: камешки, ударяясь о нее, раскатываются по подстилке. Необходимо направлять их так, чтобы они легли подальше друг от друга. Играющий одной рукой берет любой из камешков и подбрасывает его вверх. Пока тот находится в воздухе, игрок старается схватить другой камешек с подстилки и поймать в ту же руку летящий камешек. При этом камешки должны щелчком удариться друг о друга. Затем игрок выкладывает один камешек на подстилку, а остальными продолжает действовать до тех пор, пока не будут подняты все четыре камешка. В следующем упражнении играющий побрасывает камешки и старается поймать их на тыльную сторону ладони. Счет ведется так: если игроку удалось поймать четыре камешка, ему отсчитывают от десяти очков четыре. Выигрывает тот, кто первым доходит до нуля. Если игроку не хватило, например, одного очка, но при последнем подбрасывании у него на тыльной стороне ладони осталось четыре камешка, то он опять ждет своей очереди, стараясь в этот раз при подбрасывании поймать только один камешек, что даст ему недостающее очко. Если при описанных приемах игры не удалось набрать нужное число очков, то игроки переходят к выполнению следующих заданий: они стараются подбросить тыльной стороной ладони все пять камешков, чтобы они легли по возможности двумя парами и один в стороне. Теперь необходимо, подбрасывая один камешек, поднимать с подстилки сразу два. В следующий раз разбрасывают камешки уже так, чтобы три лежали вместе, а два других — отдельно; потом так, чтобы четыре легли отдельно от пятого. Правила игры. Первый ребенок играет до тех пор, пока не допустит ошибку. Тогда играет следующий по очереди. Разбрасывать камешки по подстилке группами можно только после того, как они пойманы на расставленные пальцы. Следует применять и другие приемы игры.
Бег к реке
На расстоянии 10 – 15 м от реки чертится линия, вдоль которой выстраивают играющих. По сигналу водящего игроки бегут к реке, достают со дня ее камень и, бегом возвращаются назад, отдают камень водящему. Водящий определяет первые три места. Игра продолжается. Правила игры. Водящий может удлинять или сокращать дистанцию, давать различные задания.
Достань шапку
Игроки делятся на две команды, до десяти человек в каждой. На расстоянии 10 – 15 м находятся шапки. Играющие в обеих командах становятся в пары и движутся к шапкам, выполняя разные движения. Сначала двигаются первые пары, затем вторые и т. д. Например, первые пары продвигаются вперед, прыгая на одной ноге, вторые пары передвигаются на четвереньках, третьи пары идут на пятках, четвертые пары – в полуприседе, пятые пары продвигаются глубоком приседе. Правила игры. Взять шапку имеет право только та пара, которая дошла первой. Побеждает команда, набравшая больше шапок. При Продолжении игры лучше поменять виды движений между парами. Можно выбрать и другие движения.
Надень шапку
«Джигит» сидит на стуле. На восемъ – десять шагов от него отводят водящего, поворачивают лицом к джигиту, чтобы водящий сориентировался, где тот сидит. Водящему завязывают глаза, поворачивают кругом, дают в руку папаху. Он должен сделать определенное количество шагов и надеть Папаху на джигита. Остальные участники игры считают вслух шаги водящего и болеют за него. При повторении игры на роль водящего и джигита назначаются другие дети. Правила игры. Водящий не должен подсматривать: играющие не должны помогать ведущему, подсказывать ему
Палочка-стукалочка
Играющие (десять – двенадцать человек) образуют круг, в руках у каждого маленькие палочки длиной 10 см. Для игры нужна еще одна большая палка длиной 50 см. Ведущего выбирают с помощью считалки, т. е. при круговом счете до десяти каждый десятый ребенок выходит из круга. Тот, кто останется последним, становится водящим. Он закрывает глаза, считает вслух до десяти, остальные дети в это время прячутся. Прежде чем спрятаться игроки кладут длинную палку одним концом на камень, другим на землю. На конец палки, лежащий на земле, аккуратно кладут маленькие палочки. Сосчитав до десяти, водящий открывает глаза и ищет детей. Каждый из играющих стремится незаметно добежать до палки первым и стукнуть ее по концу, лежащему на камне, так чтобы в воздух взлетели маленькие палочки. Водящий старается помешать игрокам сделать это. Если же кому-то из игроков удается стукнуть по палке и рассыпать маленькие палочки, то водящий опять закрывает глаза. Если же водящему удается выиграть, то им становится игрок, найденный первым. Правила игры. Чтобы никто не тронул палочки, водящий, найдя кого-либо из прятавшихся, быстро подбегает к длинной палке и громко называет имя найденного, а обнаруженный игрок останавливается и больше не прячется.
Подними платок
Игроки становятся в круг, в центре его кладут головной платок. Звучит национальная мелодия, все танцуют дагестанскую лезгинку. С окончание музыки каждый участник игры старается первым поднять платок. Правила игры. Нельзя тянуться за платком и выходить из круга раньше, чем прекратится музыка.
Слепой медведь
Играющие свободно размещаются на ограниченной площадке. У каждого игрока две палочки: одна гладкая, другая с зубцами. Игроки выбирают водящего – медведя, которому завязывают глаза. Они водят гладкой палочкой по палочке с зубцами, возникает звук. Медведь идет на звук, стараясь запятнать кого-нибудь из играющих. Тот, кого медведь запятнает, становится водящим. Правила игры. Водящий не должен подглядывать. Убегать за линию площадки игрокам не разрешается. Если медведь долго не может никого запятнать, надо поменять водящего.
Цуку-ция Для игры нужно две палки: одна длиной 70–80 см, вторая – 15–20см, диаметр обеих палок 2 см. С помощью считалки двое детей определяют, кому начинать игру. Они чертят линию, на которую кладут большую палку. Участник, начавший игру, подбрасывает короткую палку вверх и ударяет по ней длинной палкой, чтобы она полетела как можно дальше. Длинную палку он снова кладет на линию. Второй игрок имеет право поймать маленькую палку на лету. Если он поймает ее, то заменяет первого игрока. Если же не поймает, то должен взять маленькую палку, бросить ее так, чтобы попасть в длинную, которая лежит на линии. При попадании в палку второй игрок ведет игру также, как и первый. В противном случае игру продолжает первый игрок, который получает 1 очко. Кто первым наберет 5 очков, тот и выигрывает. Выигравший ударяет короткую палку длинной 3 раза, стараясь, чтобы короткая палка отлетела дальше от линии. С того места, куда короткая палка упала после трех ударов, проигравший должен допрыгать до линии на одной ноге, произнося: цику-ция, цику-ция... Правила игры. том случае, если расстояние до короткой палки окажется очень большим, можно прыгать поочередно то на одной, то на другой ноге.
Гуси летят
Вожаком избирается игрок, который знает как можно больше названий животных и птиц. Вожак придумывает названия летунов: «Гуси летят», «Утки летят» и т. д. Дети поднимают руки и машут крыльями. При этом громко говорят: «Летят» — и быстро опускают руки. Когда вожак говорит, например: «Щуки летят», игроки могут ошибиться и помахать руками. У того, кто ошибся, берут фант, который он должен выручить в конце игры (рассказать стихотворение, спеть песню, станцевать). Правила игры. Дети должны быть внимательными и не ошибаться.
Ёжики и мыши
Все дети вместе с игроками-мышами становятся в круг. Ежик — в центре круга. По сигналу все идут вправо, еж — влево. Игроки произносят слова:
— Бежит ежик — тупу-туп, Весь колючий, остер зуб! Ежик, ежик, ты куда? Что с тобою за беда?
После этих слов все останавливаются. По (сигналу к ежу подходит один игрок и оворит:
— Ежик ножками туп-туп! Ежик глазками луп-луп! Слышит ежик — всюду тишь, Чу!.. Скребется в листьях мышь!
Еж имитирует движения: осторожно ходит, прислушивается. Мыши в это время бегают за кругом. Ведущий говорит:
— Беги, беги, ежик, Не жалей ты ножек, Ты лови себе мышей, Не лови наших детей!
Мышки бегают по кругу, выбегая и за круг. Еж их ловит (пятнает). Игроки быстро приседают и опускают руки. Мышка поймана: она в мышеловке. Таким образом игра повторяется несколько раз. Правила игры. Все действуют точно в соответствии с текстом. Еж пятнает мышей, слегка коснувшись их рукой. Запятнанная мышка выходит из игры.
Не попадись.
Чертится круг. Все дети стоят за ним на расстоянии полушага. Воспитатель назначает одного из игроков водящим, и тот становится внутри круга в любом месте. Дети прыгают через линию в круг. Водящий бегает в кругу, стараясь коснуться играющих, когда они находятся в кругу. При приближении водящего все возвращаются за линию. Тот из играющих, до кого дотронулся водящий, считается проигравшим, но продолжает участвовать в игре. Через 30–40 секунд воспитатель останавливает игру и считает проигравших. Затем выбирается новый водящий из тех детей, кого ни разу не смогли запятнать.
И г р а «Не урони палку».
Играющие образуют 2–3 круга. В середине каждого – водящий, который придерживает сверху стоящую палку. Водящий называет имя или фамилию игрока, стоящего в кругу, и отпускает палку. Названный должен быстро подбежать к палке и не дать ей упасть. Затем этот школьник выполняет функции водящего. Выявляется самый ловкий играющий, который ни разу не дал упасть палке. Игра продолжается 4–6 минут.
Игра «Вызов номеров».
Учащиеся рассчитываются по порядку. Учитель называет любой из номеров, имеющих место в колоннах. Получившие соответствующие номера при расчете выбегают из своих колонн, бегут до условленного места и возвращаются обратно к стартовой линии. Прибежавший первым получает одно очко. Затем учитель называет другой номер. Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
Картошка
Инвентарь: мяч. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: общефизический эффект, тактические навыки. Играют волейбольным мячом. Количество играющих от 5 человек. Водящий ("картошка") садится на корточки, остальные игроки располагаются вокруг него и перебрасываются мячом, так же, как при игре в волейбол. Уронивший мяч присоединяется к картошке – картошка растет. Игроки могут не только перебрасываться мячом, но и глушить картошку, то есть с силой ударять ладонью по мячу, стараясь попасть в сидящих. Если игрок промахивается, то присоединяется к картошке. Сидящие игроки имеют право выпрыгивать с корточек, пытаясь поймать пролетающий мяч. Если это удается, поймавший меняется местами с тем, чью передачу он перехватил. В упрощенном варианте стоящие игроки могут отбивать мяч не сразу, е его разрешается предварительно ловить, и потом кидать партнеру.
Совушка.
Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит в середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные - Жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: «День наступает - все оживает!» - малыши бегают по кругу. Совушка в это время «спит», т. е. стоит в середине круга, закрыв глаза, подогнув под себя одну ногу. Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает – всё замирает!», играющие останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, а совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в круг. Они становятся совушками, и вместе «вылетают» на охоту.
Воробьи-попрыгунчики.
На полу или площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих - «кот», он помещается в центре круга, остальные играющие - «воробышки» -становятся за кругом у самой черты. По сигналу руководителя «воробышки» начинают, впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится «котом», а «кот» - «воробышком». Игра повторяется вновь.
И г р а с б е г о м «Бездомный заяц».
Из числа играющих выбираются «охотник» и «бездомный заяц». Остальные играющие – «зайцы» – чертят себе кружочки, и каждый встает в свой – это «дом» зайца. Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой кружок». тогда заяц, стоявший в кружке, должен сейчас же убежать, потому что теперь он становится бездомным, и охотник может его поймать. Как только охотник поймал (запятнал) зайца, они меняются ролями.
В а р и а н т и г р ы. Вместо начерченного круга дом образуют 4–5 детей, взявшихся за руки. В каждом таком кружке становится по зайцу. Игра проводится по тем же правилам. Через 2–3 мин по сигналу воспитателя игра прерывается. Один из детей, образующих круг, меняется местом с зайцем, стоящим внутри круга. Игра возобновляется снова и повторяется 4–5 раз с тем, чтобы все дети побывали в роли зайца.
Отталкивание и приземление»
Место проведения – сектор для прыжков в высоту. Инвентарь – резиновый бинт или планки для прыжков в высоту. Основная цель – научиться отталкиваться и приземляться. Организация – провести с обеих сторон от планки в яме для приземления и в секторе на всю ширину ямы 4 линии. Расстояние между линиями 20–30 см. Линии пронумеровать. Первая от планки линия с обеих сторон проводится на расстоянии 40–50 см и имеет наибольший порядковый номер. Например: первая от планки линия имеет № 3, вторая – № 2, третья – № 1. Учеников поделить на 2 команды и выстроить с обеих сторон от ямы в колонну по одному. Прыгают сначала все ученики с одной стороны, а потом с другой. Командное первенство определяется путем подсчета всех очков, которые набрали участники команд.
«Ласковые лапки"
Цель: снятие напряжения, мышечных зажимов, снижение агрессивности, развитие чувственного восприятия, гармонизация отношений между ребенком и взрослым.
Взрослый подбирает 6-7 мелких предметов различной фактуры: кусочек меха, кисточку, стеклянный флакон, бусы, вату и т.д. Все это выкладывается на стол. Ребенку предлагается оголить руку по локоть; воспитатель объясняет, что по руке будет ходить «зверек» и касаться ласковыми лапками. Надо с закрытыми глазами угадать, какой «зверек» прикасался к руке – отгадать предмет. Прикосновения должны быть поглаживающими, приятными.
Вариант игры: «зверек» будет прикасаться к щеке, колену, ладони. Можно поменяться с ребенком местами.
Конкурс "ФУТБОЛЬНЫЙ БОУЛИНГ"
Инвентарь: 5 кеглей + футбольный мяч
Состав игроков: по количеству желающих
Определение победителя: индивидуальный или командный зачет
Программа конкурса:
Игра в боулинг по системе пяти кеглей состоит из 10 фреймов. Игрок выполняет все последовательные удары по футбольному мячу в одной игре, пока не будут завершены все десять фреймов. Производится отсчет очков при каждом броске (расстояние от места удара до кеглей 10 метров)
конкурс «С МЯЧОМ ОТ СКУКИ»
Участники : Все желающие Определение победителей: Индивидуальный зачет и командный. Программа конкурса: Участник встает в 3-х метрах от стены. Выполняет бросок баскетбольного мяча с отскоком об пол в стенку. Засчитывается результат (см.) – расстояние отскока от стены. Побеждает, у кого мяч приземлиться дальше.
Игра Серсо
Этой игре более 200 лет. Цель игры: набрать 100 очков, перебрасывая друг другу кольцо
Конкурс "КТО САМЫЙ ЛОВКИЙ? "
· Кольцо посылать «рапирой» на стержень - попадание 10 очков · Можно послать рукой, это – 5 очков · За удачный ход (попадание на стержень), еще ход до первой ошибки · Ошибки: Кольцо улетело за пределы поля Кольцо не долетело до стержня
конкурс «СУПЕРСИЛА»
Участники : Все желающие
Определение победителей: Индивидуальный зачет и командный.
Программа конкурса:
· Упражнение «уголок»
· Подтягивание на перекладине
· Удержание гантели на вытянутой руке
Конкурс "БАСКЕТБОЛЬНЫЙ ТРИАТЛОН"
инвентарь: скакалки по количеству участников, 2 баскетбольных мяча
определение победителя: по лучшему времени ; командный зачет
Программа:
1. сгибание и разгибание рук в упоре лежа - 20 раз
2. прыжки через скакалку - 100 раз
3. бросок мяча со штрафной линии - 5 командных попаданий
Все участники одновременно выполняют определенное количество "отжиманий", прыжков через скакалку, когда последний игрок из кодной команды закончит упражнение, все по очереди начинают выполнять броски в корзину. Конкурс для команды заканчивается после 5 попаданий.
Зайцы, сторож и Жучка
Задачи: закрепление навыка быстрого бега, ловкости, выносливости; воспитание активности, коллективизма. Инвентарь: веревочка. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: из играющих выделяется “сторож” и “Жучка”, остальные - “зайцы”. На площадке обозначаются: с одной стороны – норы зайцев, с другой – огород и за огородом – дом сторожа. Посередине площадки на высоте 40-60 см протягивается веревочка – забор (веревочку вешают на стойки для прыжков так, чтобы она при касании падала вниз). Перед началом игры зайцы находятся в норах, а сторож с Жучкой дома. По сигналу учителя первые восемь-десять зайцев выбегают из нор, перепрыгивают через веревочку (забор) и оказываются в огороде, где начинают есть капусту, шевелить ушами (подражательные движения кистями рук), перепрыгивать с одного места на другое. По условному знаку учителя сторож стреляет в зайцев (хлопает три раза в ладони). По первому хлопку зайцы убегают домой, преодолевая забор подлезанием или подползанием, не касаясь веревки. После третьего хлопка Жучка догоняет зайцев и кусает их (касается рукой). Правила: пойманные зайцы остаются на месте. Зайцев, которые убежали за линии нор, догонять нельзя. О.М.У: сторож и Жучка могут меняться ролями. Когда все группы зайцев побывают в огороде, выделяются новые сторож и Жучка.
Колдунчики
Задачи: развитие ловкости, быстроты сообразительности, координации движений. Инвентарь: не требуется. Место: спортивный зал, площадка, рекреация. Содержание: из играющих выбирается “колдунчик”. Он осаливает играющих, и те должны стоять неподвижно, расставив ноги. Они считаются расколдованными, если один из бегающих учеников проползет у них между ногами. Правила: забегать за пределы площадки нельзя. О.М.У: отметить лучших колдунчиков.
Через ручеек
Задачи: развитие прыгучести, ловкости, координации движений, воспитание коллективизма. Инвентарь: 2-3 скакалки. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: дети находятся у черты. На расстоянии 3-4 м впереди линиями или шнурами обозначается первый ручеек, шириной 60-70 см, через 2-3 м – второй (можно и третий). По команде учителя первые 8-10 человек бегут, перепрыгивая ручейки, и остаются на другой стороне зала. Затем по команде учителя следующие 8-10 человек выполняют то же задание. Правила: нельзя мочить ноги в ручейке, кто замочил, выбывает из игры. Побеждает тот, учащийся, который быстрее всех преодолел ручейки. О.М.У: нельзя мешать своему товарищу. Отметить лучших играющих.
Стая
Задачи: развитие быстроты реакции, умения действовать в коллективе, тренировка навыков в ходьбе, беге, подлезании, прыжках. Инвентарь: гимнастическая стенка, скамейки. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: по залу медленно бегают дети – это стая птиц. Впереди вожак. Он ведет стаю. Полет продолжается 0,5 – 1 мин. Учитель дает сигнал “Коршун!”, стая рассыпается. Каждый стремиться быстрее найти какое-нибудь укрытие (скамейку, стенку и др.). Птица, спрятавшаяся последней, выбывает на одно повторение из игры. Правила: игра повторяется 3-4 раза. Темп задает учитель. Обгонять вожака нельзя. О.М.У: в конце игры отмечается вожак, выдержавший нужный темп бега и выбравший самый интересный маршрут.
Летучие рыбки
Задачи: развитие координации движений, умения сохранять равновесие, воспитание навыка в прыжках. Инвентарь: две гимнастические палки, шнур. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: дети бегают по площадке, время от времени совершая прыжки. Это летучие рыбки. Два рыбака растягивают сеть (шнур длиной 2,5 – 3 м, привязанный к концам двух гимнастических палок) и стараются поймать рыбок. Сеть скользит по поверхности земли. Кто задел за шнур, считается пойманным и выбывает из игры. Правила: игра повторяется 4-5 раз. Через 1,5 – 2 мин рыбаки подсчитывают улов. О.М.У: учитель следит, чтобы все дети активно двигались по площадке, не скапливались в одном месте, иначе трудно перепрыгивать через сеть. Варианты: сеть скользит на высоте 10-15 см от земли, рыбаки продвигаются бегом.
Пчелы и медвежата
Задачи: развитие навыков бега, умения ориентироваться в пространстве, тренировка навыков в координации движений. Инвентарь: гимнастическая стенка, скамейки. Место: спортивный зал. Содержание: на расстоянии 20-15 метров от гимнастической стенки ставят в линию скамейки. Половина детей влезает на гимнастическую стенку – это пчелы. По команде “Пчелы, за медом!” дети слезают со стены и бегают по площадке. Тем временем медведи перелезают через скамейки и приближаются к летящим пчелам. Учитель говорит: “Медведи идут!”, пчелы с жужжанием улетают в улей (на стенку). Медведи возвращаются обратно. Правила: после 2-3 повторений дети меняются ролями. О.М.У: среди пчел и медведей учитель отмечает лучших.
Хитрая лиса
Задачи: развитие быстроты, ловкости, координации, воспитание честности, творческого воображения, умения себя вести в коллективе товарищей. Инвентарь: не требуется. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: на одной стороне площадки проводится линия – дом лисы. Играющие стоят на кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Учитель предлагает играющим закрыть глаза. Дети закрывают глаза, а учитель обходит круг за спинами детей, и дотрагивается до одного из играющих, который и становится хитрой лисой. Затем учитель предлагает открыть глаза играющим и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие три раза спрашивают хором: “Хитрая лиса, где ты?”. При этом все смотрят друг на друга. Когда все играющие (в том числе и хитрая лиса) в третий раз спросят: “Хитрая лиса, где ты?”, хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руки вверх и говорит: “Я здесь”. Все играющие разбегаются по площадке, а хитрая лиса их ловит. После того, как лиса поймает 2-3 человека, учитель говорит: “В круг!”. Играющие снова образуют круг, и игра возобновляется. Правила: играющие не могут разбегаться из круга раньше слов лисы: “Я здесь”. Площадка должна быть оговорена заранее. О.М.У: перед игрой необходимо напомнить играющим о том, что подглядывать нельзя. После окончания игры нужно отметить лучшую лису.
Филин и пташка
Задачи: развитие ловкости, быстроты реакции, координации, скорости движения, воспитание творческого воображения. Инвентарь: не требуется. Место: спортивный зал, площадка, рекреация. Содержание: играющие выбирают филина, он уходит в свое гнездо. Подражая крику той птицы, которую выбрали, играющие летают по площадке. На сигнал “Филин!” все птицы стараются улететь в свои гнезда. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, какая это птица, и только тогда пойманный становится филином. Правила: птицы могут улететь в свои гнезда только после команды “Филин”. О.М.У: перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать (например: голубь, ворона, галка, журавль). Гнездо и филина лучше выбирать на высоких предметах (на пнях, скамейке и т.д.). Птицы от филина прячутся каждый в своем гнезде. Варианты: дети делятся на 3-4 подгруппы и договариваются, каких птиц они будут изображать, затем подходят к филину и говорят: “Мы сороки, где наш дом?”; “Мы чайки, где наш дом?”. Филин называет место, где птицы должны жить. Птицы летают по площадке, на слово “филин” прячутся в свои гнезда. Пойманную птицу филин должен узнать.
Попрыгунчики-воробушки
Задачи: развитие быстроты, ловкости, воспитание организованности, внимательности. Инвентарь: не требуется. Место: спортивный зал, площадка, рекреация. Содержание: “Кошка” сидит в центре круга, а остальные играющие – воробушки – становятся за пределами круга. По сигналу учителя воробушки впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Кошка старается поймать воробья, не успевшего выпрыгнуть из круга. Вариант: игра может продолжаться до 30 с. Ее можно повторять несколько раз (с перерывами для отдыха). Правила: разрешается прыгать на одной, двух ногах по договоренности. Тот, кто пробежал через круг, считается пойманным. О.М.У: учитель отмечает тех, воробушков, которых водящий ни разу не коснулся рукой.
«Кто подходил»
Подготовка. Все играющие образуют круг, водящий с завязанными глазами стоит в центре. Содержание игры. Руководитель указывает на кого-либо из играющих, и тот подходит к водящему, слегка дотрагивается до его плеча, подает голос какого-либо животного или называет его по имени, изменив свой голос. Водящий открывает глаза по указанию руководителя, когда подходивший займет свое место. Он должен отгадать, кто к нему подходил. В случае, если водящий отгадал того, кто к нему подходил, игроки меняются ролями. Побеждает тот, кто ни разу не был водящим. Правила игры:1. Водящий не должен раньше времени открывать глаза. 2. Голос подает только тот, на кого укажет руководитель. 3. Первый водящий не считается проигравшим.
«Космонавты»
Подготовка. По углам и сторонам зала чертят 5—8 больших треугольников — «ракетодромов». Внутри каждого «ракетодрома» рисуют 2-5 кружков — «ракет». Их общее количество должно быть на 5—8 меньше, чем играющих. Сбоку каждого «ракетодрома» можно написать маршруты, например:
3—Л—3 (Земля — Луна — Земля) 3—М—3 (Земля — Марс — Земля) 3—Н—3 (Земля — Нептун — Земля) 3—В—3 (Земля — Венера — Земля) 3—С—3 (Земля — Сатурн — Земля)
Играющие, взявшись за руки, в центре зала образуют круг. Содержание игры.Дети идут по кругу и приговаривают:
Ждут нас быстрые ракеты Для прогулок по планетам. На какую захотим, На такую полетим! Но в игре один секрет: Опоздавшим — места нет!
Как только сказано последнее слово, все разбегаются по «ракетодромам» и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных «ракет». Опоздавшие на «рейс» становятся в общий круг, а «космонавты», занявшие места, громко по 3 раза объявляют свои маршруты. Это значит, что они совершают прогулку в «космосе». Затем все снова становятся в круг, берутся за руки и игра повторяется. Выигрывают те, кому удалось совершить три полета. Правила игры: 1. Начинать игру — только по установленному сигналу руководителя. 2. Разбегаться — только после слов: «Опоздавшим — места нет!»
«Караси и щука»
Подготовка. На одной стороне площадки находятся «караси», на середине «щука». Содержание игры. По сигналу «караси» перебегают на другую сторону. «Щука» ловит их. Пойманные «караси» (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперек площадки, образуют сеть. Теперь «караси» должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). «Щука» стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных «карасей» будет восемь-девять, они образуют корзины — круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда ее изображают, взявшись за руки, 15—18 участников. «Щука» занимает место перед корзиной и ловит «карасей». Когда пойманных «карасей»» станет больше, чем непойманных, играющие образуют верши — коридор из пойманных карасей, через который пробегают непойманные. «Щука», находящаяся у выхода из верши, ловит их. Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и поручают роль новой «щуки». Правила игры:1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Все «караси» обязаны при перебежке пройти сеть, корзину и верши. 3. Стоящие не имеют права задерживать их. 4. Игроки, образующие корзину, могут поймать «щуку», если им удастся закинуть сплетенные руки за спину «щуки» и загнать ее в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все «караси» отпускаются, и выбирается новая «щука».
«Белые медведи»
Подготовка.Площадка представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место — льдина. На ней стоит водящий — «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размещаются по всей площадке. Содержание игры. «Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» — и устремляется ловить «медвежат». Сначала он ловит одного «медвежонка» (отводит на льдину), затем другого. После этого два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. «Медведь» отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!» «Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят «медвежат». Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «медвежата». Последний пойманный становится «белым медведем». Побеждает последний пойманный игрок. Правила игры:1. «Медвежонок» не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока его не осалил «медведь». 2. При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки.
«Совушка»
Подготовка. Из числа играющих выбирается «совушка». Ее гнездо—в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. «Совушка» в гнезде. Содержание игры. По сигналу ведущего: «День наступает, все оживает!» — дети начинают бегать, прыгать, подражая полету бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: «Ночь наступает, все замирает — сова вылетает!» — играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. «Совушка» выходит на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берет его за руку и уводит в свое гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трех играющих. Затем «совушка» опять возвращается в свое гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке. Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего — поймавшего большее количество игроков. Правила игры:1. «Совушке» запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному — вырываться. 2. После двух-трех выходов «совушки» на охоту ее сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.
«Два Мороза»
Подготовка.На противоположных сторонах площадки отмечаются два города. Играющие, разделившись на две группы, располагаются в них. В середине площадки помещаются «братья Морозы»: «Мороз Красный Нос» и «Мороз Синий Нос». Содержание игры. По сигналу руководителя они обращаются к играющим со словами:
Мы — два брата молодые, Два Мороза удалые: Я — Мороз Красный Нос, Я — Мороз Синий Нос. Кто из вас решится В путь-дороженьку пуститься? Ребята хором отвечают: Не боимся мы угроз, И не страшен нам мороз! —
и начинают перебегать из одного города в другой. «Морозы» их ловят. Тот, кого им удастся запятнать, считается замороженным. Он остается на том месте, где был пойман, и должен с распростертыми руками преграждать путь играющим при следующих перебежках. Когда замороженных окажется так много, что пробегать станет трудно, игра прекращается. Победителями считаются те, кого ни разу не заморозили. Правила игры:1. Начинать бег можно только после окончания речитатива. 2. Осаливание за линией города не считается. 3. Осаленных ребят можно выручить: для этого остальные играющие должны коснуться их рукой.
«Волки во рву»
Подготовка.Посередине площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 70-100 см одна от другой. Это коридор — ров. Его можно обозначить не совсем параллельными линиями; с одной стороны — уже, а с другой — шире. Двое водящих — «волки» — становятся во рву; остальные играющие — «козлята» — размещаются на одной стороне площадки за линией дома. На другой ее стороне линией обозначается пастбище. Содержание игры. По сигналу руководителя «козлята» бегут из дому в противоположную сторону площадки на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. «Волки», не выходя из рва, стараются осалить как можно больше «козлят», за что «волкам» начисляются выигрышные очки. После 3-4 перебежек (по договоренности) выбираются новые «волки» и игра повторяется. Выигрывают «козлята», не пойманные ни разу, и те «волки», которые набрали большее количество очков. Правила игры:1. Перепрыгивание через ров обязательно. 2. Пойманные «козлята» не выбывают из игры.
«Мяч на полу»
Подготовка.Все играющие образуют круг. Двое играющих становятся в середину круга. Стоящие по кругу опускаются на одно или два колена. У них один волейбольный мяч. Водящие поворачиваются лицом к мячу. Содержание игры. По сигналу руководителя играющие начинают перекатывать мяч по полу, стараясь задеть им ноги водящих. Водящие бегают от мяча в кругу, подпрыгивают, спасаясь от него. Если кому-нибудь из играющих удастся попасть мячом в ноги водящего, он занимает его место, а бывший водящий становится в круг. Выигрывают те, кто ни разу не были водящими. Первые водящие не считаются проигравшими. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу. 2. Осаленный по ногам водящий сразу же идет на место осалившего его. 3. Осаливать можно не выше коленей. 4. Первый водящий не считается проигравшим.
«Передача мячей в колоннах»
Подготовка.Играющие делятся на несколько групп — команд, и каждая из них выстраивается в колонну по одному, одна параллельно другой. Игроки в колоннах стоят на расстоянии вытянутых рук. У впередистоящих в колоннах — по мячу или другому предмету. Содержание игры. Вариант 1. По сигналу стоящие впереди игроки передают мяч над головой стоящим сзади них. Те таким же способом передают мяч сзадистоящим. Каждый раз последний игрок в колонне, получив мяч, бежит справа от колонны к руководителю, а затем становится первым в своей колонне. Команда того, кто принесет мяч раньше других, получает выигрышное очко. Затем также по сигналу начинают передавать мяч в колоннах. И так играют до тех пор, пока все участники не побывают в конце колонн и не доставят мяч руководителю. Выигрывает команда, которая закончит игру первой с наименьшим количеством штрафных очков. Правила игры:1. Игра начинается только по сигналу руководителя. 2. Передавать мяч можно над головой, а не другим способом. 3. Уронивший мяч должен его поднять, встать на место и продолжить игру. 4. За каждое нарушение начисляются штрафные очки. Вариант 2. Можно передавать мяч и под ногами, широко расставив их.
«Гуси-лебеди»
Подготовка.На одной стороне площадки (зала) проводится черта, отделяющая «гусятник». Посередине зала (площадки) ставятся четыре скамейки, образующие коридоры («дорога между горами») шириной 2—3 м. На другой стороне площадки кладутся маты — это «гора». Все играющие, кроме двух, становятся в гусятник — это «гуси». За горой чертится кружок — «логово», в котором помещаются два «волка» (рис.1). Содержание игры.Руководитель произносит: «Гуси-лебеди, в поле!» «Гуси» проходят по «горной дороге» в «поле», где и гуляют.
Затем руководитель говорит: «Гуси-лебеди, домой, волк за дальнею горой!» «Гуси» бегут к себе в «гусятник», пробегая между скамейками — «по горной дороге». Из-за дальней горы выбегают «волки» и догоняют «гусей». Осаленные останавливаются. Пойманные подсчитываются и отпускаются в свое стадо «гусей». Играют два раза, после чего из непойманных выбирают новых «волков». И так игра проводится 2—3 раза, после чего отмечаются ни разу не пойманные «гуси» и «волки», сумевшие поймать больше «гусей». Побеждают «гуси», которые ни разу не были пойманными, и «волки», сумевшие поймать большее количество «гусей». Правила игры:1. «Волки» ловят «гусей» до «гусятника». 2. «Волки» могут ловить «гусей» только после слов «за дальней горой». 3. Нельзя прыгать через скамейки или бежать по ним.
«Команда быстроногих»
Подготовка. Играющие делятся на 2—4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному параллельно одна другой. Перед носками впередистоящих в колоннах проводится черта, на расстоянии 2 м от нее — линия старта. В 10—20 м от стартовой линии против каждой колонны ставится по стойке или по булаве. Первые игроки в колоннах встают на линию старта (рис. 2). Содержание игры. Вариант 1. По команде руководителя «Приготовиться, внимание, марш!» (или по другому условному сигналу) первые игроки бегут вперед к стойкам (булавам), обегают их справа и возвращаются обратно на линию старта. Игрок, первым перебежавший линию старта, приносит своей команде очко. Прибежавшие встают в конец своих колонн, а у линии старта выстраиваются следующие игроки. Также по сигналу они бегут до предмета, установленного против их колонны, огибают его и возвращаются обратно. Прибежавший первым снова зарабатывает очко своей команде. И так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки. Побеждает команда, получившая больше очков. Правила игры:1. Нельзя выбегать и переступать линию старта до сигнала руководителя. 2. Обегать предмет можно только справа, не касаясь его руками. 3. При беге с палочкой обязательно ударить ею три раза о предмет или об пол, громко считая. 4. Вернувшись, надо встать в конец своей колонны. Вариант 2. В игре можно использовать палочки. Каждый игрок, находящийся на старте, держит палочку. Добежав до стойки, он три раза ударяет ею о стойку или об пол и возвращается обратно. Пробежав линию старта, игрок отдает палочку следующему.
«Эстафета зверей»
Подготовка.Играющие делятся на 2—4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Играющие в командах принимают названия зверей. Допустим, первые называются «медведями», вторые — «волками», третьи — «лисами», четвертые — «зайцами» и т.п. Каждый запоминает, какого зверя он изображает. Перед впередистоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоянии примерно 10—20 м ставится по булаве или по стойке (рис. 3). На расстоянии
2 м от старта чертится линия финиша.Содержание игры. Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, взявшие название этого зверя, выбегают вперед, обегают стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым возвратится в свою команду, выигрывает для нее очко. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению . Некоторых он может вызвать и по два раза. Каждый раз прибежавшие игроки встают на свои места в команде. Игра проводится 5 — 10 мин, после чего подсчитываются очки. Побеждает команда, заработавшая большее количество очков. Правила игры:1. Если оба игрока прибегут одновременно, очки не присуждаются ни одной команде. 2. Если игрок не добежит до конечного пункта, очко зарабатывает его партнер из другой команды.
«Вызов номеров»
Подготовка.Место, инвентарь и подготовка — те же, что и в предыдущей игре. Если позволяет помещение и играющих немного, можно построить их в две шеренги лицом в одну сторону на одной линии. На расстоянии 2 м от линии построения играющих (линии старта) параллельно ей чертится линия финиша (см. рис. 3). Содержание игры. Играющие рассчитываются по порядку номеров в каждой колонне — команде. Руководитель вызывает игроков по номерам, чередуя их по своему усмотрению. Каждый раз прибежавшему к финишу первым записывается выигрышное очко. Побеждает команда, набравшая большее количество победных очков. Правила игры: 1. Если играющие стоят в шеренгах, то их можно поставить в положение высокого или низкого старта, и из этого положения они должны выбегать по вызову руководителя. 2. Если игрок нарушает правила, у его команды вычитается очко. Это правило рекомендуется применять начиная с III класса, когда учащиеся познакомятся с низким стартом.
«Лиса и куры»
Подготовка.Посередине зала ставятся четыре гимнастические скамейки в виде квадрата рейками вверх, это — «насест». Выбираются один водящий — «лис» и один — «охотник». Все остальные играющие — «куры». В одном углу зала очерчивается «нора», в которой помещается «лис». В другом углу встает «охотник». «Куры» располагаются вокруг «насеста» (рис. 4). Содержание игры. По сигналу «куры» начинают то взлетать на «насест», то слетать с него, то просто ходить около «курятника» (около скамеек, образующих «курятник»). По второму условленному сигналу «лис», подобравшись к «курятнику», ловит любую. «курицу», касающуюся земли (пола) хотя бы одной ногой. «Лис» берет осаленного за руку и ведет в свою «нору». Если по пути ему встречается «охотник», «лис» выпускает пойманного, а сам убегает в «нору». Пойманный возвращается в «курятник», после чего все «куры» слетают с насеста. Если «охотник» поймает «лиса», выбирается новый «лис». Играют 4—6 раз. Выигрывают игроки, не пойманные ни разу. Правила игры: 1. Забежав в «курятник», «лис» может осалить только одного игрока. 2. По сигналу руководителя «лис» должен покинуть «курятник» независимо от того, поймал он «курицу» или нет. 3. Стоящие на рейке могут оказывать друг другу помощь (поддерживать).
«Кто дальше бросит?»
Подготовка. На одной стороне площадки чертится линия старта. В 5 м от нее параллельно ей проводятся 3—4 линии с интервалом между ними 4 м. Играющие делятся на несколько групп — команд, и каждая выстраивается в колонну по одному за линией старта. У каждого игрока по мешочку с горохом. Содержание игры. Играющие поочередно в своих командах бросают мешочки с горохом возможно дальше за начерченные линии и встают в конец своей колонны. Выигрывает команда, в которой играющие сумели забросить больше мешочков за дальнюю линию. Правила игры: 1. Каждый может бросить только один мешочек. 2. Мешочки бросают по очереди каждый раз по сигналу руководителя. 3. Бросивший мешочек сразу уходит в конец своей колонны.
«Метко в цель»
Подготовка. Посередине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10 городков (булав). Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впередистоящей шеренги получают по маленькому мячу. Перед шеренгой проводится линия старта. Содержание игры. По установленному сигналу руководителя играющие первой шеренги бросают мячи в городки (булавы), стараясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Ребята, бросавшие мячи, бегут, подбирают их и передают участникам следующей команды, а сами становятся в шеренгу сзади них. По команде руководителя играющие второй шеренги (команды) также бросают мячи в городки. Опять подсчитываются сбитые городки. Так играют 2—4 раза. Выигрывает команда, сумевшая за несколько раз сбить большее количество городков. Правила игры: 1. Бросать мячи можно только по сигналу руководителя. 2. При броске заходить за стартовую черту нельзя. Бросок зашедшего за черту не засчитывается.
«Шишки, желуди, орехи»
Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер — в трех-четырех шагах от водящего (рис. 5). Руководитель дает всем играющим названия: первые в тройках «шишки», вторые «желуди», третьи «орехи». Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: «Орехи». Все играющие, названные «орехами», должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет «желуди», меняются местами стоящие в тройках вторыми, если «шишки» — стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трех игроков в тройках, например: «шишки, орехи». Вызванные также должны поменяться местами. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. Правила игры: 1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 2. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).
«Альпинисты»
Подготовка.Две команды «альпинистов» выстраиваются шеренгами лицом к гимнастической стенке в 6—7 м от нее. Между первыми игроками и гимнастической стенкой устанавливаются гимнастические скамейки, перевернутые рейками вверх. У крайних пролетов стенки укладываются гимнастические маты (рис. 6). Содержание игры. По сигналу учителя первые игроки начинают продвижение по рейке гимнастической скамейки, переходят на гимнастическую стенку, влезают на нее, передвигаются по стенке до крайнего пролета и спускаются вниз. Высота подъема на стенку заранее указывается учителем (отмечается ленточкой, флажком). При спуске с гимнастической стенки игрок имеет право спрыгнуть с рейки, расположенной на высоте не более 70—75 см, в круг диаметром 40 см, обозначенный мелом на мате. Приземлившись, играющий встает последним в своей шеренге. Вторые игроки начинают передвижение по гимнастической скамейке сразу же после приземления предыдущего «альпиниста». Выигрывает команда, сумевшая закончить эстафету быстрее других и сделавшая меньше ошибок, чем другая. Правила игры: 1. Запрещается преждевременное передвижение по рейке скамейки. 2. Игрок не должен терять равновесия. 3. Нельзя спрыгивать с высоты, превышающей указанную учителем. 4. Запрещается также неточное приземление. За каждую ошибку игрок наказывается штрафным очком.
«Прыжки по полоскам»
Подготовка. Линиями обозначается коридор шириной 2—3 м. Поперек коридора проводятся линии, образующие узкие (30 см) и широкие (50 см) полоски, которые чередуются между собой. Таких полосок может быть по 6—8. Через узкие полоски дети прыгают, а от широких отталкиваются при прыжках. Класс делится на три-четыре команды, которые встают шеренгами (рис. 7). Содержание игры. По сигналу первые номера каждой команды начинают прыжки с начала коридора (толчком двумя ногами) через узкие полоски, делая промежуточный прыжок на каждой широкой полосе. Выполнившие все прыжки правильно (не наступив на узкие полоски) приносят своей команде очко. Так же прыгают вторые номера и т.д. Если игрок наступит на узкую полоску, он продолжает прыгать дальше, но не приносит команде очко. Быстрота выполнения прыжков не учитывается. Побеждает команда, игроки которой получили больше очков. Правила игры: 1. Ширина полосок постепенно увеличивается (до 60, 90,100 см). 2. Команды располагаются в таком же положении и соблюдают ту же последовательность. 3. Тот, кто прыгнул на первую полоску, получает одно очко, на вторую — два очка и т.д. 4. Тот, кто неточно приземлился на очередной полоске или не устоял на ней, выходит из игры и очков не получает.
«Кто обгонит?»
Подготовка. Играющие располагаются вдоль одной из стен зала. Они делятся на пятерки и берутся за руки. Это команды. Содержание игры. Задача команд — по сигналу учителя, прыгая на одной ноге, достичь линии, нарисованной перед ними в десяти шагах. Затем команды поворачиваются и совершают прыжки в обратную сторону. Выигрывает команда, которая первой достигла границы. Игру можно усложнить, дав задание прыгать на одной ноге, а другую, согнув, держать за голеностопный сустав. Правила игры: 1. Нельзя вставать на обе ноги. 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. При нарушении правил команде засчитывается поражение.
«Попади в мяч»
Подготовка.Для игры нужны один волейбольный мяч и теннисные мячи в количестве, равном половине участвующих. Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах площадки на расстоянии 18—20 м друг от друга. Перед носками играющих проводятся линии, а посередине площадки кладется волейбольный мяч. Игроки одной команды (по жребию) получают по маленькому мячу. Содержание игры. По сигналу руководителя игроки бросают мяч в волейбольный мяч, стараясь откатить его к противоположной команде. Игроки из другой команды собирают брошенные мячи и по сигналу тоже бросают их в волейбольный мяч, стараясь откатить его обратно. Так, поочередно команды метают мячи установленное количество раз. Продолжительность игры 8 — 10 мин. Выигрывает команда, сумевшая закатить мяч за черту команды, стоящей напротив. Правила игры: 1. Если в ходе игры волейбольный мяч выкатится в сторону от играющих, его кладут в зону площадки на той же линии. 2. В этом случае обстрел волейбольного мяча начинается с двух сторон одновременно. 3. Каждый загнанный за черту противника мяч приносит команде одно очко.
«Часовые и разведчики»
Подготовка. Играющие делятся на две команды — «разведчиков» и «часовых» — и выстраиваются вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 18—20 м одна от другой. В трех шагах перед шеренгами проводится линия, а в середине в очерченный кружок кладется волейбольный мяч. Содержание игры. Игроки в командах рассчитываются по порядку номеров. Задача команды «разведчиков» — унести мяч за свою линию, задача игроков другой команды — воспрепятствовать этому. Учитель громко называет номер, и игроки, стоящие напротив (имеющие этот номер), подбегают к мячу. Если «часовой» зазевался, «разведчик» хватает мяч и убегает с ним в свой дом, а «часовой» идет в плен, становится за спиной «разведчика». Если же оба игрока одновременно выбегают на середину, то задача «разведчика» заключается в том, чтобы, выполнив ряд отвлекающих упражнений (движения руками, прыжки на месте и с поворотом, выпады и т.п.), отвлечь внимание «часового» (он повторяет вслед за «разведчиком» эти движения) и унести мяч. Если «разведчик» схватил мяч, но «часовой» настиг его и осалил рукой, пленным становится «разведчик», в противном случае он выигрывает поединок. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут участия в игре. Пленные подсчитываются и отпускаются в свои команды. Игра повторяется, игроки при этом меняются ролями. Побеждает та команда, которая сумела взять больше пленников. Правила игры: 1. «Часовой» обязан повторить все движения «разведчика», иначе он проигрывает. 2. Преследовать убегающего игрока можно только до черты его дома. 3. Игрок, уронивший мяч, считается пойманным. 4. Каждый раз мяч ставит на место «разведчик».
«Охотники и утки»
Подготовка.Играющие делятся на две команды, одна из которых — «охотники» — становится по кругу (перед чертой), вторая — «утки» — входит в середину круга (рис. 8). У «охотников» волейбольный мяч. Содержание игры. По сигналу «охотники» начинают выбивать «уток» из круга. Каждый игрок может сам метать мяч или передать мяч для броска партнеру по команде. «Утки», бегая внутри круга, спасаются от мяча, увертываясь и подпрыгивая. Подбитая «утка» покидает круг. Игра заканчивается, когда в круге не остается ни одной «утки», после чего игроки меняются ролями.
Побеждает команда, сумевшая подстрелить «уток» за меньшее время. Руководитель может установить время игры для метания мяча в «уток». Тогда итог подводится по количеству «уток», выбитых за это время.Правила игры: 1. Во время броска мяча запрещается заступать за черту. 2. Находящиеся в круге не имеют права ловить мяч руками. 3. Игроки не считаются выбитыми, если мяч попал в них после отскока от пола.
«Эстафета с лазаньем и перелезанием»
Подготовка. Две команды играющих выстраиваются шеренгами напротив гимнастической стенки в 7—8 м от нее. Перед командами на расстоянии 2—3 м параллельно устанавливается гимнастическое бревно высотой 90—100 см. Под бревном, в месте перелезания, и у гимнастической стенки, в месте приземления, укладываются маты (рис. 9). Содержание игры. По сигналу учителя первые игроки из каждой команды приближаются к бревну, перелезают через него, подбегают к гимнастической стенке, влезают на нее, касаются рукой флажка, подвешенного к стенке на высоте 2—2,3 м, спускаются вниз и, возвращаясь, снова перелезают через бревно. После этого в игру вступают новые игроки, а возвратившиеся встают последними в своей шеренге и т.д. Выигрывает команда, раньше закончившая эстафету и допустившая меньше нарушений правил.
«Эстафета с элементами равновесия»
Подготовка.3—4 команды по 8—10 человек строятся в колонны по одному. Впереди каждой ставится по одной гимнастической скамейке (рейкой вверх). Содержание игры. По сигналу головные игроки пробегают по рейке, добегают до стены и, коснувшись ее рукой, возвращаются обратно. Второй игрок выбегает вперед тогда, когда вернувшийся коснется его рукой. Выполнивший задание встает в конец колонны. Выигрывает команда, игроки которой быстрее закончат эстафету. Правила игры: 1. Бег начинается по сигналу. 2. Игроки обязаны пробегать по рейке скамейки. 3. За каждое нарушение даются штрафные очки.
«Эстафета на полосе препятствий»
Подготовка. Для эстафеты устанавливают два ряда препятствий (скамейки, барьеры, конь, козел, обозначенный окоп). Две команды становятся в колонны по одному за общей чертой. Содержание игры. По сигналу головные игроки обеих команд выбегают вперед, преодолевают препятствия и возвращаются обратно, минуя эти препятствия. Прибежавший, дотронувшись до руки очередного игрока, встает в конец колонны. Игра заканчивается, когда все члены команды выполнят задание, — головной игрок поднимает руку вверх. Выигрывает команда, игроки которой быстрее заканчивают эстафету. Правила игры: 1. Бег начинается по сигналу руководителя. 2. Преодоление всех препятствий обязательно. 3. За каждое нарушение насчитываются штрафные очки.
«Тяни в круг»
Подготовка. Очерчиваются два концентрических круга (один в другом) диаметром 1 и 2 м. Все играющие окружают большой круг и берутся за руки. Содержание игры. По указанию учителя участники игры идут вправо или влево. По второму сигналу (свистку) играющие останавливаются и стараются втянуть за черту большого круга своих соседей, не разъединяя рук. Кто попадет в пространство между большим и малым кругом одной или двумя ногами, выходит из игры. Затем играющие снова берутся за руки и по свистку продолжают игру. Игроки, не втянутые в круг после нескольких повторении, считаются победителями. Правила игры: 1. Игрокам не разрешается разъединять руки во время движения и борьбы. 2. Оба игрока, расцепившие руки, выбывают из игры. 3. Когда играющих останется мало, они становятся вокруг малого круга и продолжают соревнование, соблюдая те же правила.
«Перетягивание через черту»
Подготовка. Две команды играющих встают одна против другой вдоль черты, проведенной между ними. Мальчики стоят против мальчиков, а девочки против девочек, примерно равных по физическим силам. В четырех шагах за каждой командой стоят игроки, выделенные для подсчета очков. Содержание игры. По команде учителя игроки сближаются у средней линии и берутся за одну (или две) руку. По второму сигналу каждый старается перетянуть своего соперника за линию, где стоят помощники. Игрок, которого перетянули, дотронувшись ладонью до игрока, подсчитывающего очки, может снова уйти за черту и опять играть за свою команду. Каждый перетянутый игрок приносит перетянувшей его команде одно очко. Команда, получившая за время игры большее число очков, побеждает. Правила игры: 1. В ходе игры разрешаются захваты только за руки. 2. Разрешается перетягивать поодиночке, парами, несколькими игроками одновременно.
Эстафетный этап с воздушным шариком
Оборудование: шарики, ведра, палочки
Задание: Первый игрок толкает воздушный шарик вперед, пробегет с ним дистанцию, направляет шарик в ведро. Все это он делает, касаясь воздушного шарика только эстафетной палочкой, но ни в коем случае ни руками. Загнав шарик в ведро, берет его в руки и бегом возвращается обратно и передает шарик и палочку следующему игроку.
«Сильные и ловкие»
Подготовка.Две команды располагаются по кругу, через одного. Внутри круга у линии, ограничивающей его, восемь чурок, в центре круга — мяч. Содержание игры. По сигналу участники игры, взявшись за руки и не расцепляя их, стараются подтолкнуть противника, чтобы он сбил чурку (городок, малую булаву). Сбивший ее берет мяч и, стоя в центре круга, не сходя с места, пытается осалить им кого-либо из игроков другой команды, которые разбегаются в разные стороны. Выигрывает команда, получившая меньше штрафных очков. Правила игры: 1. Если метавший промахнется, его команда наказывается двумя штрафными очками. 2. За точный бросок команде, сбившей чурку, начисляется одно штрафное очко.
«Петушиный бой»
Подготовка. На полу чертится круг диаметром 2 м. Все играющие делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги около круга (одна напротив другой). Содержание игры.Играющие выбирают капитанов, которые посылают одного из своих игроков в круг. Каждый из них стоит на одной ноге, другую подгибает, а руки кладет за спину. В таком положении участники поединка (по сигналу) начинают выталкивать плечом и туловищем друг друга из круга, стараясь не оступиться. Побеждает игрок, который сумеет вытеснить соперника за пределы круга или заставит его оступиться, тем самым принеся команде победное очко. Побеждает команда, игроки которой одержали большее количество побед. Правила игры: 1. Правилами запрещается снимать со спины руки. 2. Поединок заканчивается вничью, если оба игрока оказались за пределами круга одновременно. 3. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывают в роли бойцов. 4. Капитаны также сражаются между собой (последними).
«Вызов»
Подготовка.На двух противоположных сторонах площадки на расстоянии 18 —20 м чертятся линии городов. Играющие делятся на две равные команды, в каждой из которых выбирают капитана. Проведение игры.Игроки команд выстраиваются шеренгами за линиями городов. Капитан команды, начинающей игру, посылает любого игрока в город другой команды. Ее участники вытягивают правые руки вперед ладонями вверх, согнув руки в локтях. Последний игрок вызывает помериться силами любого участника противоположной команды. Он трижды дотрагивается до ладоней играющих, громко считая при этом «Раз, два, три!» Тот, кого он коснется в третий раз, должен осалить вызывающего. Каждый как можно быстрее убегает к себе домой. Если вызванному удалось поймать соперника до линии города, то последний идет в плен и становится за спиной осалившего. Если игрока не поймают, то, наоборот, вызванный игрок становится пленником. Затем капитан другой команды посылает игрока на вызов. Тот действует так же, как и его предшественник. Если вызван и попал в плен игрок, за спиной которого стоит один или несколько пленников, то он сам становится пленником, а его пленные возвращаются в свою команду. Таким образом, количество игроков в командах все время меняется. Выигрывает команда, в которой по окончании установленного времени (8—15 мин) будет больше пленных, или команда, забравшая всех игроков противника в плен. Правила игры: 1. Водящий, вызывая игроков, громко считает. 2. Он может каждый раз касаться любого из них. 3. Касаться можно только правой рукой и вытягивать вперед только правую руку (опускать ее в момент касания нельзя). 4. Если капитан сам попал в плен, его заменяет один из игроков команды.
«Наступление»
Подготовка. Команды выстраиваются шеренгами лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки перед начерченными линиями и выбирают себе название (например, «Спартак» и «Зенит»). Проведение игры. Учитель предлагает команде «Спартак» взяться за руки и по его сигналу маршировать навстречу команде «Зенит». Когда игроки будут на расстоянии трех-четырех шагов, учитель дает свисток, игроки наступавшей команды поворачиваются и стремительно убегают за черту своего дома, а игроки противоположной команды стараются догнать и осалить как можно больше противников. Пойманных подсчитывают, и они продолжают играть за свою команду. Затем по указанию учителя наступают игроки команды «Зенит», а стоящие напротив ловят их. Игра повторяется несколько раз. В конце игры подсчитывают, сколько осаленных игроков на счету каждой команды. Отмечаются те, кто не был пойман и осалил больше остальных. Побеждает та команда, которая за равное количество перебежек осалит больше игроков. Правила игры: 1. Убегать и догонять можно только по сигналу. 2. Каждая команда наступает одинаковое количество раз и ловит противника только до черты. 3. Можно предлагать игрокам принимать разные исходные положения: наступающие кладут руки друг другу на плечи, берутся под руки, соединяют руки скрестно и т.д. 4. Ожидающие могут стоять спиной, боком, сидеть, принять положение низкого старта.
«Бег за флажками»
Подготовка. Класс делится на команды, в каждой из них выбирают капитана. Команды располагаются за стартовыми линиями — одна напротив другой. Расстояние между командами 20—30 м. Посередине площадки, между двумя линиями, которые ограничивают полосу шириной 2—3 м, в шахматном порядке раскладывают флажки. Содержание игры. По сигналу игроки быстро подбегают к флажкам и стараются собрать их как можно больше. Через установленное время по команде дети возвращаются на места, быстро строятся в шеренгу. Капитаны собирают и подсчитывают флажки, принесенные их игроками. За каждый флажок начисляется одно очко. Побеждает команда, набравшая больше очков. Правила игры: 1. Во время перебежки игроку разрешается собирать любое количество флажков, лежащих на земле. 2. Запрещается отнимать флажки друг у друга. 3. За линии, ограничивающие место для флажков, заступать нельзя. 4. Капитаны команд играют на равных правах со всеми.
«Перебежка с выручкой»
Подготовка.Площадка поперечной линией делится на два равных участка. На расстоянии 2 м от коротких сторон площадки параллельно им проводятся две линии. Между ними по всей ширине площадки ставят с каждой стороны по 10 городков. Играющие делятся на две равные команды и располагаются произвольно на площадке со стороны линий, за которыми стоят их городки (рис. 10). Содержание игры. По сигналу учителя игроки обеих команд начинают перебегать на сторону противника, стремясь завладеть городками, причем каждый за одну перебежку может взять только один городок и унести его на свою сторону. Каждому игроку разрешается не только брать городки противника, но и салить на своей половине площадки перебегающих с городками. Осаленный отдает городок тому, кто его осалил, и остается на месте в ожидании, когда его выручит, коснувшись рукой, игрок его команды. Взятый городок ставится на свое место. Вырученный игрок вступает в общую игру. Играют установленное время (10—15 мин). Выигрывает команда, сумевшая перенести на свою сторону больше городков. Правила игры: 1. Игру разрешается начинать строго по сигналу. 2. Игроков можно салить только на своей половине площадки.
«Погоня»
Подготовка.Ученики выстраиваются на площадке в две разомкнутые шеренги в 6—8 м одна задругой (рис. 11). В 15 — 20 м от первой шеренги кладутся набивные мячи (или ставятся флажки) в 2 м один от другого (по числу игроков в шеренге). В 2 м от каждого набивного мяча кладется малый матерчатый (теннисный) мяч. Содержание игры. По команде «На старт!» игроки обеих команд принимают положение высокого или низкого старта (по заданию), а по команде «Марш!» устремляются к набивным мячам. Добежав до них, первые номера обегают их справа налево и бегут за свою стартовую линию. Вторые номера, минуя набивные мячи, берут малые мячи, поворачиваются кругом и устремляются вслед за убегающими первыми номерами, стараясь попасть мячом в своего соперника. Первые номера, возвратившись на прежнее место, становятся за линию, где стояли вторые номера. Те, в кого попали мячом, поднимают руку. Пока учитель подсчитывает число запятнанных, игроки метавшей шеренги подбирают мячи и возвращают их на прежнее место. Затем шеренги меняются ролями. После нескольких перебежек подсчитывается общее число игроков, пойманных каждой командой. Побеждает команда, в которой было поймано меньшее количество игроков. Правила игры: 1. Каждый игрок должен обегать свой мяч. 2. После поворота игрок обязан бежать по прямой, не отклоняясь в сторону. 3. За нарушение этих правил команде начисляется штрафное очко.
«Старт после броска»
Подготовка.Класс делится на две команды — метателей и бегунов. На просторной площадке метатели располагаются шеренгой в 3—4 м от стартовой линии, сбоку от флажков, поставленных в 5—6 м один от другого (рис. 12). Напротив них, на финишной линии, что в 15 — 20 м от первой стартовой линии, ставятся еще два флажка. Бегуны выстраиваются в шеренгу на второй стартовой линии. На стартовой линии между флажками — два малых мяча. Содержание игры. По команде «На старт!» два метателя (по порядку) берут свои мячи и становятся в исходное положение для метания. Одновременно два бегуна занимают положение высокого (или низкого) старта. По команде «Внимание!» метатели выполняют бросок, а по следующей за ней команде «Марш!» — бегуны устремляются вперед. Метатели добегают до финишной линии, огибают каждый свой флажок и возвращаются обратно. Бегуны подбирают мячи после броска метателей, чтобы попасть ими в метателей. За попадание команда бегунов получает очко. Мячи снова кладутся между флажками, на старт выходят очередные два метателя и два бегуна. Так продолжается до тех пор, пока все метатели не выполнят бросок и перебежку (каждый раз подсчитываются очки, полученные командой бегунов). После этого команды меняются ролями. Побеждает команда, набравшая больше очков.
Правила игры:1. Метатели и бегуны выбегают вперед одновременно после команды «Марш!» 2. Метание и перебежки выполняются в коридоре шириной 10—15 м. 3. Метатели после броска обязаны обежать флажок на финишной линии, в противном случае они считаются осаленными.
«Охрана перебежек»
Подготовка. В центре площадки (или зала) ставится стойка высотой 1,5-2 м. Одна команда, рассчитавшись по порядку номеров, занимает место вокруг стойки, а другая, разделившись на две группы, размещается за лицевыми линиями (рис. 13). Содержание игры. Игроки команды, стоящие за линиями, перебрасывают между собой волейбольный мяч, стараясь попасть им в стойку. Игроки команды, находящейся недалеко от стойки, по очереди перебегают от одной лицевой линии (наступают на нее ногой) до другой и возвращаются обратно на место, которое занимали перед началом игры. За каждого перебежавшего команда получает одно очко. Игра продолжается 16—20 мин, при этом через 8—10 мин команды меняются ролями. Выигрывает команда, сделавшая за это время больше перебежек, т.е. набравшая больше очков. Правила игры:1. Если команде, перебрасывающей мяч, удастся попасть в стойку, игроки на площадке меняются ролями. 2. Стоящие внутри площадки не должны заступать за линию круга (диаметром 2 м), проведенную вокруг стойки. 3. Защитникам нельзя умышленно задерживать мяч. 4. Игрокам, находящимся внутри площадки, нельзя выбегать раньше появления предыдущего бегуна.
Золотые ворота
Эта игра - предшественница многих популярных забав.
Описание игры В игре «Золотые ворота» двое игроков встают друг напротив друга и, взявшись за руки, поднимают руки вверх. Получаются «воротики». Остальные дети встают друг за другом и кладут руки на плечи идущему впереди либо просто берутся за руки. Получившеяся цепочка должна пройти под воротами. «Воротики» произносят: Золотые ворота Пропускают не всегда! Первый раз прощается, Второй запрещается, А на третий раз Не пропустим вас!
После этих слов «воротики» резко опускают руки, и те дети, которые оказались пойманными, тоже становятся «воротиками». Постепенно количество «ворот» увеличивается, а цепочка уменьшается. Игра заканчивается, когда все дети становятся «воротами».
«Встречная эстафета с бегом»
Подготовка. Играющие делятся на несколько команд. Каждая, в свою очередь, делится пополам. Команды выстраиваются друг против друга за линиями. Игрокам, возглавляющим команды на одной стороне площадки, дается по эстафетной палочке (теннисному мячу). Содержание игры. По команде «Марш!» игроки с палочкой начинают бег. Подбежав к головным игрокам противостоящих команд, передают им эстафету и встают сзади. Получивший эстафету бежит вперед и передает ее следующему игроку, стоящему напротив, и т.д. Эстафета заканчивается, когда команды поменяются местами на площадке. Выигрывают те, кто закончил перебежки раньше.
Правила игры: 1. Эстафета начинается по команде. 2. Необходимо обегать колонну справа налево и после этого передавать эстафету игроку, который вышел на полшага вправо. 3. Чтобы увеличить нагрузку, можно проводить игру с двойными перебежками: игрок, оказавшийся на противоположной стороне, после передачи ему эстафеты снова бежит туда, откуда начинал бег.
«День и ночь»
Подготовка. Играющие делятся на две команды, которые становятся на середину площадки спиной друг к другу на расстоянии 1,5 м. Одной команде дается название «День», другой — «Ночь». У каждой команды на своей стороне площадки (в 10—12 м) — дом. Содержание игры. Учитель неожиданно произносит название одной из команд, например «День!» Игроки этой команды быстро убегают в свой дом, а другой команды — догоняют и пятнают их. Осаленные игроки подсчитываются (записывается их число) и отпускаются в свою команду. Все становятся на прежние места, а учитель снова называет команду. Важно, чтобы не было строгого чередования, тогда играющие не знают, какая команда будет названа, а потому предельно внимательны. Перед сигналом руководитель, чтобы отвлечь внимание играющих, может предложить им выполнять различные упражнения (смена положений рук, прыжки или шаг на месте и т.п.). Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается, сколько игроков поймано в каждой команде за одинаковое количество перебежек (за три или четыре). Побеждает команда, осалившая больше игроков. Правила игры: 1. Игроков разрешается салить только до черты дома. 2. Остальные продолжают участвовать в игре. 3. В ходе перебежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей.
«Эстафета по кругу»
Подготовка. Все играющие делятся на три—пять команд и встают в середине зала наподобие спиц колеса, повернувшись правым (или левым) боком к центру круга. Получается своеобразное солнышко с лучами (рис. 15). Каждый луч — шеренга является командой. Игроки, стоящие крайними от центра круга, держат в правой руке эстафетную палочку (городок, теннисный мяч). Содержание игры. По сигналу учителя те игроки, у которых в руках эстафетная палочка (городок или теннисный мяч), бегут по кругу (с внешней его стороны) мимо остальных «спиц» к своей спице и передают эстафету ожидающему с краю игроку, после чего встают на другой конец своей шеренги (ближе к центру). Все игроки делают полшага от центра. Получивший эстафету также обегает круг и передает ее третьему номеру и т.д. Когда начинавший игру окажется с края и ему принесут предмет, он поднимает его вверх, возвещая об окончании игры его командой.
Побеждает команда, закончившая эстафету раньше. Правила игры: 1. Во время бега запрещается касаться стоящих игроков, а тем — мешать игрокам, совершающим перебежки. 2. За нарушения правил начисляются штрафные очки. «Эстафету по кругу», как и «Встречную эстафету», описанную выше, можно проводить с ведением баскетбольного мяча.
Сапоги - скороходы
Было бы несправедливо забыть об этом захватывающем детском соревновании.
Описание игры Двум соперникам дают очень большие взрослые валенки. Дети утопают в них, и действительно они похожи на мальчиков-с -пальчиков в сапогах — скороходах Людоеда. Перед ними на расстоянии 3 — 5 метров стоят стульчики. По команде ведущего они должны добежать до стульчиков, обогнуть их и прибежать обратно. Побеждает прибежавший первым.
«Удочка» (простая и командная)
Подготовка. Для игры нужна веревка длиной 3—4 м, на конце которой привязан мешочек, наполненный горохом или песком. Иногда для игры используют обычную скакалку. Это удочка, с помощью которой рыбак (водящий) ловит рыбок (остальных играющих). Все играющие становятся в круг, а водящий — в середину круга с веревкой в руках. Содержание игры. Вариант 1. Водящий вращает веревку с мешочком так, чтобы тот скользил по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением мешочка и подпрыгивают, чтобы он не задел кого-либо из них. Тот, кого заденет мешочек или веревка, становится в середину и начинает вращать веревку, а бывший водящий идет на его место в круг. Выигрывают два-три игрока, оставшиеся последними. Правила игры: 1. Игрок считается пойманным в том случае, если веревка коснулась его ноги не выше голеностопа. 2. Игрокам во время прыжков не разрешается приближаться к водящему. 3. Тот игрок, которого задела веревка, выбывает из игры. Вариант 2 {командный). Игроки, стоящие по кругу, рассчитываются на первый-второй и соответственно составляют команды. Водящий (как и в варианте 1) — один и тот же. Игрок, которого задела веревка, поднимает руку вверх: он приносит своей команде штрафное очко. После каждой ошибки громко объявляется счет. Победу в игре одерживает команда, после 2—4 мин игры получившая меньше штрафных очков. Правила игры — те же, что и в варианте 1.
«Веревочка под ногами»
Подготовка. Из играющих составляют три или четыре колонны, которые выстраиваются параллельно. Расстояние между ними 2 м, а между игроками в колоннах — один шаг. Головные игроки в колоннах получают по короткой скакалке. Содержание игры. По сигналу они передают один конец скакалки стоящим сзади, оба игрока проносят скакалку под ногами всей колонны (веревочка почти касается земли). Стоящие в колонне прыгают через веревочку. Головной игрок колонны остается сзади, а помогавший проносить скакалку (второй номер) бежит вперед. Он подает свободный конец скакалки третьему, и веревочка опять проводится под ногами всех стоящих детей. Теперь в конце колонны остается второй номер, а третий бежит вперед и т. д. В ходе игры все игроки должны провести скакалку под ногами своих товарищей по команде. Игру заканчивает (поднимая скакалку вверх) игрок, который в начале игры стоял первым. Он заканчивает игру на том же месте. Победу одерживает команда, закончившая игру первой, при условии, что ее игроки меньшее число раз задели веревочку. Правила игры: 1. Игрокам запрещается задевать веревочку ногами. 2. Каждый игрок должен перепрыгнуть через скакалку. 3. За каждое нарушение правил командам начисляются штрафные очки.
«Прыгуны и пятнашки»
Подготовка. Участники игры делятся на две равные команды, каждая из которых выстраивается вдоль боковых сторон зала лицом к середине. По жребию одна команда назначается прыгунами, вторая — пятнашками. На площадке делается разметка. В 1 м от лицевой границы площадки проводится стартовая линия (для бегунов), а впереди, через 3 м — вторая стартовая линия (для прыгунов). Перед этой линией (в 10—12 м от нее) чертят полосу шириной 1,5—2 м. Содержание игры. По команде учителя «На старт!» четыре игрока из команды прыгунов занимают места за второй линией. За ними тут же за ближайшую к стене линию встают в затылок четверо из команды пятнашек. По команде «Внимание!» прыгуны и пятнашки принимают положение высокого старта, а по команде «Марш!» все выбегают вперед. Задача прыгунов — быстрее достичь полосы и перепрыгнуть через нее. Задача пятнашек — успеть осалить прыгунов, прежде чем они сделают прыжок (пятнашки не прыгают). Если прыгуна не успеют осалить до прыжка, его команда получает очко. Пятнашка, который коснется прыгуна рукой до начала прыжка, также получает одно очко. После первых четверок в борьбу вступают вторые четверки прыгунов и пятнашек, пока все не примут участие в игре. После этого команды меняются ролями и местами на линиях старта. В итоге побеждает команда, набравшая больше победных очков. Правила игры: 1. Пятнашке разрешается салить любого игрока или нескольких игроков. 2. Касание засчитывается только до момента отталкивания. 3. Прыгун, заступивший за пределы полосы или не перепрыгнувший ее, считается осаленным.
«Снайперы»
Подготовка.Для игры нужны городки и теннисные мячи (желательно по количеству играющих). Участники игры строятся в одну шеренгу и рассчитываются на первый-второй. Первые номера — одна команда, вторые — другая. Если ширина площадки не позволяет всем стоять в одной шеренге, то игроки образуют две шеренги, одна в затылок другой. В этом случае каждая шеренга — команда. Перед носками играющих проводится черта, за которую нельзя заходить при метании мяча. В 6 м от этой черты и параллельно ей ставится в ряд (в полутора шагах один от другого) вперемежку по 5 городков двух цветов. Согласно цвету городков командам дают названия (например, синие и белые). Содержание игры. По сигналу учителя команды по очереди залпом (все игроки одновременно) метают мячи в городки из положения стоя, с колена или лежа, по условиям игры. Каждый сбитый городок своего цвета отодвигается на шаг дальше, а сбитый городок команды противника — на шаг ближе. Выигрывает команда, сумевшая в ходе нескольких метаний дальше отодвинуть свои цели. Правила игры: 1. Городки ставятся на новые места после залпа одной из команд. 2. Брошенные мячи подбираются игроками другой команды. 3. Сбитые городки ставит на новые места помощник учителя.
«Защищай товарища»
Подготовка.Все играющие, кроме двух, становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками проводится черта. Играющие получают волейбольный мяч. В середину круга выходят двое водящих: в одного бросают мяч, другой его защищает, отбивая мяч. Содержание игры.По сигналу руководителя игроки перебрасывают мяч друг другу и стараются прямым попаданием выбить водящего. В случае попадания в водящего его сменяет защитник, а защитником становится тот, кто сумел осалить игрока мячом. Побеждают игроки, которые дольше продержатся в роли водящих. Правила игры: 1. Попадание при выходе за линию круга не засчитывается. 2. Попадание в голову не засчитывается. 3. Защитник может отбивать мяч любыми частями тела. 4. Водящему нельзя касаться руками защитника.
«Ящерица»
Подготовка.Участники делятся на две команды, одна из которых идет в круг, а другая остается за кругом с волейбольным мячом. Игроки в круге выстраиваются в колонну во главе с капитаном и берут друг друга за пояс. Содержание игры. По сигналу руководителя игроки, которые образуют круг, перебрасывают мяч друг другу, стараясь прямым попаданием выбить последнего игрока колонны. Выбитый игрок выбывает из игры. Через 5—8 мин команды меняются ролями. Побеждает команда, которая за установленное количество времени выбьет больше игроков. Правила игры:1. Не разрешается закручивать спираль (пряча последнего). 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. Попадание в голову не засчитывается. 4. Попадание с отскока от пола не засчитывается.
Путаница
Весёлая игра для кампании любого возраста.
Описание игры Дети встают вкруг и берутся за руки. Водящий отворачивается, и игроки начинают запутываться, перелезая, как только можно, друг через друга. Затем водящий должен распутать этот клубок, не размыкая круг.
Правила игры:1. Капитан, защитники и подающие не должны заступать за черту своего круга. 2. Нельзя вырывать мяч из рук и задерживать его в руках более 3 с. 3. Если защитник одной из команд случайно заденет городок ногой и повалит его на землю, городок следует поставить на место. 4. Городок считается сбитым при попадании в него мяча капитана другой команды.
«Перестрелка»
Подготовка. Игру можно проводить на волейбольной площадке. В этом случае имеются средняя и лицевые границы площадки. Отступив на 1 — 1,5 м от лицевой линии внутрь зала, проводят параллельно ей другую линию, чтобы образовался коридор («плен»). Дополнительная линия проводится и на другой стороне (рис. 16). Содержание игры.Играющие делятся на две равные команды, каждая из которых произвольно располагается в своем городе на одной половине площадки (от средней линии до коридора). В ходе игры нельзя заходить на половину противника. Руководитель подбрасывает волейбольный мяч в центре, между капитанами, и те стараются отбить его своим игрокам. Задача каждой команды — получив мяч, попасть им в противника, не заходя за среднюю черту. Противник увертывается от мяча и, в свою очередь, пытается осалить мячом игрока противоположной команды. Осаленные мячом идут за линию плена на противоположную сторону (в коридор). Пленный находится там до тех пор, пока его не выручат свои игроки (перебросив мяч без касания стены или земли). Поймав мяч, пленный перебрасывает его в свою команду, а сам перебегает из коридора на свою половину поля. Побеждает команда, у которой после 10—15 мин игры в зоне пленных окажется больше выбитых игроков. Игра заканчивается досрочно, если все игроки одной из команд оказались в плену.
Правила игры: 1. Салить мячом можно в любую часть туловища, кроме головы. 2. Ловить мяч руками можно, но если игрок выронил мяч, то он считается осаленными и идет в плен. 3. Не разрешается бегать с мячом в руках по площадке, но можно вести его. 4. Мяч, вышедший за границы площадки, отдается команде, из-за линии которой он выкатился. 5. За допущенные нарушения мяч передается противнику.
«Ловкие и меткие»
Подготовка. На площадке чертят три концентрических круга диаметрами 3, 10 и 15 м. По окружности маленького круга расставляют шесть городков, чурок, малых булав. Содержание игры. Играют две команды. В каждой один капитан и три защитника. Остальные игроки — подающие. Капитаны становятся в малый круг, защитники — в средний, а подающие размещаются в большом круге. Учитель дает волейбольный мяч одному из капитанов. Тот бросает его своему подающему, который старается передать мяч обратно капитану. Защитники противника стараются перехватить мяч и передать его своим подающим. Получив мяч, капитан сбивает им один из городков, который убирается с площадки. Учитель дает мяч другому капитану, — и игра продолжается. Выигрывает команда, капитан которой раньше собьет четыре городка.
Карлики и великаны
Описание игры Дети стоят вокруг ведущего, который рассказывает, что есть на свете совсем маленькие люди — карлики, а есть громадные — великаны. Когда ведущий произносит: «Карлики!», он присаживается на четвереньки, опускает руки, всем своим видом показывая, какие это маленькие люди. Даже слово «карлики» он произносит тоненьким голосом — вот такие они крохотные. А когда говорит «Великаны!», голос его грубеет, ведущий встает во весь рост, да еще руки вытягивает вверх — такие они громадные. Детям эта игра ведущего очень нравится, они смеются и тоже вытягиваются во весь рост - «великаны» и садятся на четвереньки - «карлики». Когда ребята научились правильно выполнять команды, ведущий предупреждает, что сейчас он увидит, кто самый внимательный. Ведущий: Запомните, дети, правильные команды: «Карлики!» и «Великаны!». Все остальные мои команды выполнять не надо. Тот, кто ошибется, - выбывает из игры. Сначала ведущий дает правильные команды, а потом слова «карлики» и «великаны» заменяет на похожие. Побеждает тот, кто меньше всех ошибся.